Abenteuer:Flucht aus Elysia

Aus Kreiswanderer

Und wieder geht eine Sonne auf in einer Welt, die Magie nicht kennt. Es ist eine hochtechnisierte Welt, die sich gern als “modern” bezeichnen würde, denn sie haben jeden Sinn für die Natur, die Existenz und ihre Eigenheiten verloren. In solch einer Welt tummeln sich hin und wieder finstere Gestalten, unerkannt von der Gesellschaft, um den Kampf um den Kreis im Verborgenen für die eine oder andere Seite zu entscheiden.

Zusammenfassung

Dieses Abenteuer wird die Helden in eine fremdartige Märchenwelt entführen, in der sie eine Quest zu erledigen haben. Ganz nebenbei erfahren die Charaktere ein paar Grundlagen über den Aufbau von Kreisen und dienen als Unterhaltungsmedium für eine unbekannte Gesellschaft.

Spielleiterinformationen

Die Helden starten in einer beliebigen größereren Stadt auf der Erde. Es werden keinerlei Anforderungen an Herkunft, Berufe oder Bekanntheit gestellt, doch sie sollten zu Beginn des Abenteuers in der Stadt sein, in der das Abenteuer startet. Es ist von Vorteil, wenn sich mindestens ein Kampffokussierter Charakter in der Heldengruppe befindet, jedoch ist dies nicht notwendig, es erleichtert nur das Fortschreiten in den folgenden Abenteuern.

Flucht aus Elysia kann als Start einer Reihe oder als Oneshot gespielt werden, das nachfolgende Abenteuer Augen auf Elysia muss nicht unbedingt (direkt) im Anschluss gespielt werden. Der Start des nächsten Abenteuers kann auch beliebig in die Zukunft verschoben werden, ein zeitlicher Zusammenhang besteht nicht.

Die Charaktere werden von einem mächtigen Wesen in einen eigens dafür angelegten Märchenkreis verschleppt, in dem die Naturgesetze nicht unbedingt ganz genau so funktionieren, wie in der “echten” Welt. Die Magie dieser Welt ist nicht die angeborene Magie der Charaktere, sondern gehört einem mächtigen Wesen, welches von den Gesetzmäßigkeiten des Erdenkreises nur im Entferntesten erfahren hat und es gewohnt ist, seine eigenen Regeln zu machen. Die magischen Fertigkeiten der Helden funktionieren noch, doch das eigentliche Ziel sollte darin bestehen, Magie ohne den Einsatz von Magiepunkten aus den Regeln des Kreises zu wirken.

So verkörpert dieser Kreis verschiedene Prinzipien, die dem Spielleiter passend erscheinen. Beispielsweise kann es von Nöten sein, einen Zauber grundsätzlich mit einem Reim zu sprechen oder dass die Stärke eines Kriegers – was sich wiederum in zusätzlichen “magischen” Effekten äußert – aus seinem Edelmut herrührt.

Die Aufgabe der Spieler ist es, diese Prinipien in den ersten Kapiteln herauszufinden und sie im letzten Kampf gegen den Dornendrachen anzuwenden. Nebenbei erfahren sie von den Nichtspielercharakteren im Abenteuer ein paar Hinweise auf diese Regeln und ein paar Dinge über den Aufbau der Kreise.

Kapitel 1: Die irreale Welt

Im ersten Kapitel dieser Geschichte beginnen die Charaktere, die magische Welt zu entdecken und sich auf ihre Queste vorzubereiten: Den bösen Drachen zu töten und damit die Prinzessin zu retten.

Seltsame Flötenklänge

Die Charaktere starten zu einer beliebigen Tageszeit und die Spieler sollen beschreiben, was ihre Charaktere gerade tun. Fragen Sie explizit mit einem Datum und einer Uhrzeit, was die Helden gerade machen. Dies bringt die Spieler dazu, Fokus auf das Beschreiben von Handlungen zu legen, was später für das Rollenspiel wichtig sein wird. Ist das abgeschlossen, beginnt für die Charaktere das märchenhafte Abenteuer.

Während Du Deinem Tagwerk nachgehst, meinst Du plötzlich entfernte Klänge wahrzunehmen. Noch scheinen sie aus einiger Entfernung zu kommen, doch sie kommen näher und werden immer klarer. Irgendjemand spielt eine fremdartig anmutende Melodie mit einer Panflöte, die Dich in den Bann zieht und Deine Neugier weckt.

Die Melodie spielt in den Köpfen der Charaktere, doch sie ist ortbar. Sie führt die Helden jeweils – auch wenn sie kilometerweit auseinander sind – an einen Ort, an dem sie vollständig allein sind. Dies kann beispielsweise eine Abstellkammer sein, eine Toilette, sogar ein Spind. Charaktere, die bereits alleine sind, hören die Klänge aus einer Ecke des Raums, in dem sie stehen. Sollten sie andere Anwesende nach den seltsmen Klängen fragen, wissen diese nichts darum und halten – je nach Fragestellung – den Charakter für ein wenig Übermüdet, Überarbeitet oder Verrückt. Sie sollten hierbei auf alle Charaktere eingehen. Wo gehen sie hin, was tun sie und wie reagieren sie auf die Klänge. Sollte ein Spieler sich dazu entscheiden, stur weiterzuarbeiten, wird irgendwann die Neugier unerträglich und er sucht nach einer Ausrede, um seinen Arbeitsplatz zu verlassen und sich auf die Suche nach dem Ursprung zu machen. Inszenieren Sie dies gern als Gespräch zwischen dem Charakter und seiner Neugier, die nichts unversucht lässt, um dem Gewissen einen Grund zu geben, die Arbeit zu unterbrechen.

Endlich bist Du an dem Ort angekommen, an dem Du den Ursprung dieser seltsamen Melodie vermutest. Je näher Du kommst, desto seltsamer, magischer scheint die Welt zu werden und hier findest Du endlich das Zentrum dieses seltsamen Ereignisses. Als Du Dich umschaust, entdeckst Du eine Rose, die einzeln auf dem Boden liegt und von der diese seltsamen Klänge auszugehen scheinen. Du schaust sie Dir genauer an und die Welt verändert sich. Alles beginnt sich zu drehen und aus dem Boden schießen Ranken heraus, die Dich packen und durch den Grund in tiefe Schwärze ziehen.

Der Märchenwald

Flucht aus Elysia
Der Märchenwald
Elysia ist ein eigens kreierter Kreis eines mächtigen Magiers, dem Herrn des Dornenhofes. Dieser hat von Realismus keinerlei Ahnung und hat höchstens mal in einem Märchenbuch mit Illustrationen gelesen. Dadurch sind die Farben meist sehr satt und märchenhaft dargestellt, die Formen jedoch eher düster durch die makabere Kreativität des Magiers. Diese widersprüchliche Art ist einer der Reize des Abenteuers, das Charakteren und Spielern zeigen soll, dass nicht immer alles den gleichen Regeln folgt. Die Begegnungen im Märchenwald können beliebig erweitert werden, der Spielleiter darf seiner Kreativität da freien Lauf lassen.

Nach endlosen Momenten der Dunkelheit kommt Ihr langsam zu Euch. Ihr erwacht in einem lichten Wald und als Ihr euch umschaut, bemerkt Ihr, dass selbst damit etwas nicht stimmt. Es wirkt, als hätte jemand beim Grün der Bäume und des Grases dazwischen ein ganz kleines bisschen mit der Farbsättigung übertrieben. Aber auch nur ein ganz kleines bisschen.

Die Charaktere erwachen zusammen in einem Märchenwald. Übergroße Pilze, sprechende Tiere, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Die Charaktere haben jeweils ein märchenhaftes Outfit an, das zu ihrem Charakter passt. Denkbar sind Ritter in schwerer Rüstung, Bogenschützen oder Späher mit Bogen, Speer oder ähnlichem in fester Garnitur oder sogar Zauberer mit Robe, spitzem Hut und Zauberstab. Schön, aber nicht unbedingt notwendig ist es, wenn jeder einzelne Held eine eigene Aufgabe hat und es keine Dopplungen gibt. Dies gestaltet sich besonder bei großen Heldengruppen jedoch eher schwierig, da ist es auch möglich, zwei Helden zu einem Team zu erklären und die gleiche Rolle auf beide zu verteilen. Geben Sie den Charakteren noch keine Zeit, sich an die Gegebenheiten zu gewöhnen, stellen Sie sie einfach vor vollendete Tatsachen und führen Sie mit der Erzählung fort.

Eine tiefe Stimme beginnt zu sprechen. Sie scheint von überall her zu kommen und eine Panflötenmusik spielt seltsame Melodien im Hintergrund. „[Die Namen der Charaktere nebst Klassenbezeichnungen im Stil “Der Edle Ritter Konrad”] machen sich auf den Weg zu einer neuen Queste! Es gilt, die bezaubernde Prinzessin HiathLain vor dem bösen Drachen Garothim zu retten! Sich der Wichtigkeit ihrer Aufgabe wohl bewusst, machen sie sich auf den Weg zum Schloss, wo sie den Hort des Drachen vermuten.”

Die Stimme aus dem Off wird die Charaktere durch das ganze Abenteuer begleiten. Sie gehört dem Erzähler, der die Geschehnisse im Märchenkreis für die Zuschauer aus dem Dornenhof kommentiert. Zögern Sie nicht, das gesamte Abenteuer bis auf Szenenbeschreibungen “In-Character” aus der Perspektive dieses Erzählers zu leiten, das macht die Irrwitzigkeit der Situation noch ein wenig größer.