Abenteuer:Kind der Giganten

Aus Kreiswanderer

Kind der Giganten

Zusammenfassung

Dieses Abenteuer spielt im England der 1920er Jahre, kann jedoch mit etwas Anpassungsaufwand auch in andere Orte oder Zeiten hineinversetzt werden. Das Abenteuer startet in der Kleinstadt Tiptree in Essex, England, Großbritannien, die Helden reisen aus unterschiedlichen Gründen dahin, sei es, weil sie auf der Durchreise von Maldon nach Colchester in diesem Örtchen Halt machen. Sei es, weil sie bereits von den Vorkommnissen gehört haben, oder auch einfach, weil sie hier wohnen und die Neugier sie packt. Gerüchte werden laut über Augenzeugenberichte von Menschen, die plötzlich innerhalb weniger Tage ihren Verstand komplett zu verlieren scheinen, und nicht nur der plötzliche Haarausfall bei allen auftritt, sondern auch eine plötzliche Degeneration der Haut und der Gliedmaßen, die diese Sache schließlich vollständig in einen obskuren, mystischen und gefährlichen Hintergrund rückt. Viele Menschen fürchten eine Art neue Seuche, die ausgebrochen ist und verstecken sich daher in ihren Häusern, nur ein paar wenige trauen sich heraus um der Sache auf den Grund zu gehen.

Spielleiterinformationen

Ghule sind Gezeichnete der Sitavis und als solche getrieben von Hunger. So fressen sie in den ersten Minuten nach der Verwandlung Teile ihres eigenen Körpers, den sie aufgrund ihrer unheiligen Natur nicht mehr zum Überleben benötigen. Durch den Schmerz werden die meisten Opfer dieses Zeichens wahnsinnig, so bilden sich die charakteristischen irren Augen, aber auch Haarausfall und Degeneration des Gehirns sind Symptome, die in den ersten Tagen nach der Verwandlung auftreten. Später gehen Ghule dazu über, auch andere Menschen anzufallen, um an deren Fleisch zu kommen, wovon sie im Folgenden nie genug kriegen können. Die Helden sind angehalten, mit der nötigen Vorsicht an das Abenteuer heranzugehen, da es durchaus möglich ist, dass sie selbst sterben oder aber ebenfalls in Ghule verwandelt werden. Im Optimalfall erforschen die Helden den Ort bei Tag, um dort Hinweise auf die Aktivitäten zu finden, die sie dann an den Endkampf heranführen.

Seltsame Gerüchte von plötzlich auftretenden Fällen geistigen und körperlichen Verfalls bei sonst eigentlich gesunden Menschen wecken das Interesse der Charaktere, die entweder einfach in der Umgebung leben und von Neugier gepackt werden oder selbst Monsterjäger sind, die der Sache auf den Grund gehen wollen. Hintergrund ist ein Dämon, der sich in der Gegend eingenistet hat und die Menschen seiner Umgebung nach und nach in Ghule verwandelt.

Von diesen Gerüchten hören die Helden und – sonst wären es keine Helden – natürlich machen sie sich auf den Weg, den Ursprung der Tragödie zu entdecken und ihm den Garaus zu machen. Nach anfänglichen Ermittlungen – hoffentlich bei Tag – entdecken sie Hinweise auf die Verwandlung in Gezeichnete und auf Dämonische Aktivitäten. Doch auch als Unwissende können sie der Fährte eines Menschen folgen, die bis zu einem Haus der Stadt führt.

Hier finden sich spätestens die Hinweise auf Dämonenbeschwörung, sowie Hinweise wie betreffende Dämonen auch wieder zu bannen sind. Der Sitavis-Paktierer Hovert Kendrics hat vor, mithilfe des nur als „Kind der Giganten“ bekannten Kreisfürsten aus dem Gefolge der Sitavis eine Armee von Ghulen aufzubauen, die ihm hörig sein sollen, da nur Kendrics selbst den Hunger stillen kann. Die Ghule will er schließlich in einem Kampf gegen die englische Fraktion der Knechte Nebukadnezars einsetzen – eine kirchlich magische Organisation, die sich mit der Jagd nach Monstern befassen.

Nach dem Tod Kendrics ist der einst gebundene Dämon schließlich frei, was in der nächsten Nacht zu einigen Zwischenfällen führt. Nun geht die Jagd nach dem Dämon los, der mit den in der Wohnung Kendrics gefundenen Mitteln zumindest möglich sein sollte. Dieser schließlich ist der gefährlichste Kampf des Abenteuers, in dem es durchaus sein kann, dass einige Helden sterben oder selbst das Zeichen des Hungers angebracht bekommen. Auch müssen alle verbliebenen Ghule gefunden und vernichtet werden.

Ein weiterer Weg ist, dass die Heldengruppe gar nichts von Kendrics erfährt und sich nur auf den Dämonen versteift. In diesem Fall kann der Dämon auch vertrieben werden, die Gefahr ist vorerst gebannt, aber die Gerüchte um Verschwundene Menschen tauchen nach ein paar Wochen erneut auf.

Kapitel 1 – Nachforschungen

In diesem Kapitel kommen die Abenteurer nach Tiptree, suchen sich eine Bleibe und fangen dann an, im gesamten Ort nach Hinweisen zu suchen, wo und in welcher Weise die Gerüchte zu Tage getreten sein könnten. Die Szenen sind nach Orten aufgebaut, an denen die Suche stattfindet.

Szene 1 – Ankunft im Ort

Je näher man dem Ort Tiptree kommt, der ziemlich genau in der Mitte zwischen Maldon und Colchester liegt, desto leerer und gespenstischer wird die Umgebung. Menschen sind schon eine Weile nicht mehr zu sehen, aber auch die Tiere der umliegenden Wälder scheinen sich nicht mal in die Nähe des Ortes zu wagen. Als ihr der Maldon Road in die Kleinstadt folgt, erreicht die Sonne gerade ihren Zenit, doch ihre Wärme vermag kaum die seltsame Kühle zu vertreiben, die dieser Ort ausstrahlt.

In dem Ort Tiptree gibt es ein namhaftes Gasthaus, in dem eine Übernachtung möglich ist. Hier treffen die Helden auch zusammen, falls sie getrennt voneinander anreisen. Das Ship Inn ist eine gemütliche Herberge, das Essen ist einfache, aber gute und reichhaltige Hausmannskost und die Preise sind moderat. Conrad Gloom, der Besitzer, ist recht verschlossen, so wie jeder hier im Ort, muss aber auch irgendwie über die Runden kommen also nimmt er Gäste weiterhin auf. Eine weitere Anlaufstelle ist seine Frau Margret, die als Gastwirtin jedoch nur das mitbekommt, was die Gäste des Gasthauses erzählen. Sie kann aber berichten, dass sich die meisten der Bewohner hier abends im King‘s Arms treffen. Auch empfiehlt sie, die Saint Luke‘s Kirche mal zu besuchen, dort weiß man vielleicht auch mehr.

Szene 2 – Die Stadt und ihre Bewohner

Ob tagsüber von Haus zu Haus oder abends im Pub, die Stadtbewohner sind sehr verschlossen und tauen meist erst nach dem einen oder anderen Bier so richtig auf. Die beste Chance ist also im King‘s Arms, wo man die Zunge der Leute mit spendierten Getränken etwas lockern kann. Dann können sie jedoch so manches über den Ort erzählen, es fallen Namen wie der Heath im Südwesten der Stadt, der Grove im Stadtzentrum oder die Saint Luke‘s. Wenn man die ansässigen Leute nach den Vorkommnissen der letzten Tage fragt, reagieren sie erst reserviert, können schließlich aber einige Informationen geben. Jeder Bewohner wird sagen können, dass seit einigen Wochen seltsame Dinge in Tiptree passieren, die nicht erklärbar sind und noch schwerer nachzuverfolgen. Einzelne Leute wissen jedoch mehr. Eine weitere Möglichkeit ist es, spezielle Leute zu verfolgen, die man im Verdacht hat, sie wüssten mehr als sie zugeben. Diese Option ist jedoch nur möglich, wenn man bereits Informationen über die Stadtbewohner besitzt.

  • Eine vielversprechende Spur ist Yenna Carpenter, die augenscheinlich tagsüber nicht zuhause ist. Verfolgt man sie nach dem Pub, wird sie zunächst in ihr Zuhause in der Grove Road gehen, um sich schließlich in dunklerer Kleidung auf den Weg zu Hovert Kendrics zu machen. Sie ist einer der Ghule, die von Kendrics regelmäßig illusorisch aufgebessert werden, damit sie ein normales Leben als Schläfer weiterführen. Sie bis dorthin zu verfolgen ist jedoch ein schwieriges Unterfangen, da die Helden auf dem Weg in die Arme von Ghulen laufen, die den Auftrag haben, die „Fremden“ von Kendrics Wohnstätte fernzuhalten.
  • Eine Weitere Spur ist die Liste Hollins‘ über postalisch inaktive Stadtbewohner. Diese Liste deckt sich fast vollständig mit den bereits vom Zeichen des Hungers infizierten Menschen, die teilweise immer noch am normalen Leben teilnehmen, jedoch einzelne Details leicht vergessen. Hier reagiert jedoch selten jemand beim Klopfen an der Tür und wenn doch, ist aus den wirren Gestalten nicht viel herauszubekommen. Durch diese Herangehensweise kann die Heldengruppe auf die Existenz der Ghule treffen, ohne von den Hintergründen zu wissen.
  • Auch die Aussage Schreibers über Geräusche im Grove kann als Anlass gesehen werden, sich dort noch etwas umzusehen. Da Kendrics erst am Vortag einen Menschen infiziert hat, sind die Spuren dort noch frisch und auch die Nacht dort ist recht ungefährlich, weil Kendrics den Dämon eingesperrt hält, bis seine Kraft nachgewachsen ist.

Szene 3 – Das King‘s Arms

Als ihr die Tür zum King‘s Arms öffnet, empfängt euch ein Schwall der typischen Kneipenluft. Es riecht nach Bier und fettigem Essen, man hört Lachen und Reden, welches jedoch augenblicklich verstummt, als ihr zur Tür eintretet. Kritisch werden die Neuankömmlinge beäugt, sieht man doch Fremde als Ursache für die seltsamen Vorkommnisse hier im Ort. Nur langsam widmen sich die Leute wieder ihren Gesprächs- und Trinkpartnern, doch deutlich leiser und gedämpfter als vorher. Die Schankfläche ist zweigeteilt in einen Barraum und einen ruhigeren Raum mit Esstischen.

  • Helena Miller, oder Helen, ist die Wirtin dieses Pubs. Sie kann an Haelga Moore verweisen, die wohl etwas gesehen hat. Das fragt ihr sie aber besser selber, ich glaube nicht so recht an die ganze Geschichte. Wird wohl einfach ‘ne Grippe sein, die die Leute flachlegt.
  • Roy Bright – ein älterer Mann, der am Tresen sitzt – merkt nach dem Gespräch mit Helen an, dass der Pastor Bill wohl mehr weiß, als er zugibt. Zumindest wirkt er immer so, als wüsste er mehr als der Rest der Welt.
  • Haelga Moore – eine ältere Frau, die alleine in einer Ecke des Esszimmers platzgenommen hat – will gesehen haben, wie Louis Carpenter völlig zerrissen, mit wirrem Blick und ausgefallenen Haaren nachts durch den Ort gestolpert ist. Carpenter hat man seitdem nicht gesehen, seine Frau besucht jedoch immer noch regelmäßig den New Times. Fragt man sie, wo sie ihn gesehen hat, so nennt sie die Grove Road, unweit des Wohnortes der Carpenters.
  • Yenna Carpenter, die Frau von Louis, sitzt in einer kleinen Gruppe im Barteil des Pubs und will sich nicht zu den Geschehnissen um ihren Mann äußern, sie sagt, es gehe ihm derzeit einfach nicht besonders gut und dass er nur Ruhe braucht. Sie meint, dass dieser schrulligen Alten ihre Augen wohl einen Streich gespielt haben müssen. Mit einer gelungenen komplexen Probe auf Wahrnehmung + Intuition oder einer Schweren Probe auf Menschenkenntnis + Intuition kann bemerkt werden, dass sie stets abwesend zu sein scheint. Spricht man sie darauf an, legt sie kurz den Kopf schief, als würde sie versuchen, das Gefragte zu verstehen. Ich mache mir nur Sorgen um meinen Mann, nichts weiter, gibt sie schließlich zu verstehen.
  • Ken Hollins, der Postjunge des Ortes, wird sich nur äußern, wenn er allein gefragt wird. Sonst sitzt er in der Gruppe um Yenna Carpenter. Er weiß, dass ein paar der Leute seit einer Weile ihre Post nicht mehr aus dem Briefkasten nehmen, er darf jedoch weder Namen noch Adressen nennen, wenn man ihn nicht anderweitig überzeugt. Die Namen der Familien auf der Liste sind Carpenter, Webber, Brown, Crowforth, Stephensen, Ferrow und Balter.
  • Roy Schreiber, ein Nachfahre von Einwanderern aus Deutschland, sitzt ebenfalls an der Bar und meint, er habe seltsame Geräusche vom Grove gehört, in der letzten Nacht. Es ist jedoch in dieser Nacht keiner verschwunden, also werden es wohl einfach ein paar Tiere sein, die sich dort breitgemacht haben.

Szene 4 – Die Saint Luke‘s Kirche

Bill Phillips, der Pastor der Stadt wohnt in einem kleinen Pfarrgebäude neben der Kirche. Tagsüber ist diese immer zum Gebet geöffnet, weil auch gerade in diesen schwierigen Zeiten die Menschen Schutz und Beistand brauchen. Täglich betet auch Phillips, der Mitglied des Ordens Nebukadnezars Knechte ist, für den Schutz dieses Ortes und schafft durch diese zusätzliche Segnung des heiligen Bodens einen sicheren Raum, den Dämonen nicht betreten können und der sich über das gesamte Kirchgelände erstreckt. Phillips weiß um die Ursachen der Geschehnisse, er wird sie aber nur einem Jäger von Nebukadnezars Knechten mitteilen, da er der Geheimhaltung der Existenz von Monstern verpflichtet ist. Bei bohrenden Fragen verweist er auf das Beichtgeheimnis, das ihm untersagt, Auskünfte zu geben.

  • Phillips weiß um einige der bereits Verwandelten, so ist er sich sicher, dass Louis Carpenter, Bill Webber, Esther Brown und sein Bruder John Phillips nunmehr der Ghulmeute angehören. Bei Yenna Carpenter ist er sich nicht sicher, ob sie verwandelt ist, oder nur so tut, als sei ihr Mann noch da, um die Schmach nicht ertragen zu müssen. Weitere Namen auf der ihm bekannten Liste der Verwandelten sind Ebberforth und Vivienne Crowforth, Helga Warren, Roy, Helena und Emily Stephensen und die Ferrow-Zwillinge Fred und Casper.
  • Phillips weiß, dass letzte Nacht ein weiterer Mensch verwandelt wurde, er kennt dessen Identität jedoch nicht. Er kennt die Identität des Dämonen, hat aber selbst nicht die Mittel, ihn zu vertreiben, da er als Mann der Kirche über wenig Kampfkraft verfügt. Phillips kennt das Aktivitätsmuster des Dämonen, nach dem dieser alle drei Nächte im Tiptree Grove nach Opfern sucht.
  • Phillips vermutet hinter den Aktivitäten des Dämons das Ziel, den Orden der Knechte Nebukadnezars anzugreifen, er kennt die Identität des Hintermannes aber nicht. Er wird die Helden beauftragen, den Hintermann zu finden und unschädlich zu machen.

Szene 5 – Hovert Kendrics und seine Armee

Auf Spurensuche kann es immer mal passieren, dass die Heldengruppe nachts unterwegs ist. Besonders wenn sie den Spuren Carpenters folgt, würden die Helden früher oder später auf das Haus von Hovert Kendrics treffen, um das zu verhindern, hat Kendrics eine Nachtwache aus Bill Webber, John Phillips und Esther Brown eingerichtet. Diese fangen die Helden ab, sobald sie in die Nähe des Hauses kommen. So kann es sein, dass die Helden nie von Kendrics erfahren, denn der Ghul, auf dessen Fährte die Helden waren, wird nach diesem Ereignis ebenfalls verschwunden bleiben. Die drei Ghule wissen jedoch nicht, ob die Gruppe tatsächlich auf der Fährte von jemandem ist, oder ob sie nur zufällig vorbeikommen, die Szene kann also auch beliebig bei Nacht eingebaut werden. In diesem Fall steht die Entdeckung des Hauses Kendrics‘ durchaus noch offen. Je nach Ausgang der Szene kann sich aber auch der Werdegang des Abenteuers verändern, denn wenn plötzlich Stadtbewohner sterben, wird dies einen Mob produzieren, der die Helden aus der Stadt jagen soll – eine weitere Vorkehrung Kendrics‘, der die Ortsansässigen mit Hilfe seiner Ghule schließlich anstachelt.

Schritte sind zu hören. Ein lautes Knirschen, wie von schweren Stiefeln auf Kies. Langsam kommt ihr der Einmündung näher, aus der die Schritte kommen. Doch ehe ihr sie erreicht, tritt der Ursprung dessen hervor. In der Dunkelheit ist die Silhouette eines Mannes zu sehen, der nun gebückt auf der Straße steht und euch anstarrt. Hinter ihm treten zwei weitere Gestalten aus der Finsternis, alle drei tragen sie dunkle Überzieher, die das Gesicht verdecken. Der Wind frischt etwas auf und weht muffige Luft zu euch hinüber. „Wir mögen keine Fremden in der Stadt,“ krächzt der erste der Drei, während er eine große Keule in die offene andere Hand schlägt, um seinen Worten Ausdruck zu verleihen. Die Person rechts von ihm bekräftigt: „Verschwindet!“

Es gibt zwei Varianten, wie diese Situation endet: Entweder kehrt die Heldengruppe den drei Gestalten den Rücken, dann werden sie nicht weiter verfolgt. Wenn die Heldengruppe jedoch näher kommt, werden die drei Ghule angreifen.

Bill Webber
EH 7 +3 WU (Keule)
KC 2 +1 RI (Reißzähne)
HC 2 +1 RI (Klauen)
KA 3 pass. Ausweichen 2
60 Lebenspunkte, Unheilig
Initiative 3
John Phillips
EH 5 +7 WU, +2 SC (Fällaxt)
KC 2 +1 RI (Reißzähne)
HC 2 +2 RI (Klauen)
KA 3 pass. Ausweichen 2
60 Lebenspunkte, Unheilig
Initiative 3
Esther Brown
KC 4 +3 RI (Reißzähne)
HC 4 +3 RI (Klauen)
Furie 4 (HC 2)-(KA 2)-(KC 1)
KA 5 pass. Ausweichen 2
60 Lebenspunkte, Unheilig
Initiative 4

Alle drei Ghule werden bis zum letzten Atemzug kämpfen, also bis sie bei 0 Lebenspunkten auseinanderfallen. Für sie gelten die gleichen Regeln zum Schmerz, wie für andere auch, nur dass sie auch unter einem Attributswert von 0 weiter kämpfen können. Nach dem Tod der drei Stadtbewohner sollte die Heldengruppe sich darum kümmern, die Leichen zu verstecken, um keinen Mob zu produzieren. Sollte sie das versäumen, werden die Helden am folgenden Nachmittag von der Gemeinde aus der Stadt gejagt und müssen von nun an heimlich von Außerhalb der Stadt arbeiten. Gleich welchen Ausgang die Szene nimmt, von nun an tauchen nachts immer mal Gruppen von zwei Ghulen auf, die nachts durch die Stadt patrouillieren, um gezielt Stadtbewohner zu verschleppen, da Kendrics die Zeit ausgeht, um unentdeckt zu bleiben. Solche Paare schleichen sich in die Häuser, betäuben die Bewohner und schleppen sie dann einzeln zu Kendrics, was die Verfolgung einfach macht, sollten die Helden sich darauf einlassen, Bewohner als Köder einzusetzen.

Ghulschlepper
KC 3 +2 RI (Reißzähne)
HC 3 +2 RI (Klauen)
KA 4 pass. Ausweichen 2
60 Lebenspunkte, Unheilig
Initiative W10 auf 4

Szene 6 – Der Tiptree Grove

Die Sonne (oder auch der Mond, je nach Tageszeit) scheint durch die hohen Bäume, die den Hain von Tiptree umrunden. Schließlich ergießt sich eine große Wiese, die nur von vereinzelten Wegen durchzogen ist. In den kleinen Tümpeln am Rand jagen kleine Fische Kaulquappen nach und kleine Frösche quaken in den feuchten Uferrändern. Auf den ersten Blick scheint alles idyllisch und doch stört ein ungutes Gefühl die Präsenz dieses Ortes. Ein kurzer kalter Schauer fährt euch über den Rücken, doch so schnell wie es gekommen ist, verschwindet dieses Gefühl auch schon wieder.

Hier im Tiptree Grove wurde der Dämon platziert, um die unheiligen Verwandlungen durchzuführen. Kendrics hat hierfür einen Siegelstein errichtet, der aus einem seiner Talismane hergestellt wurde und sich daher selbst mit magischer Energie versorgen kann. Wann immer die Energie für eine Freilassung und das Wiedereinfangen reicht, wird der Dämon eine Nacht lang herausgelassen, woraufhin er im Hain herumstreicht und Menschen, die ihm zu nahe kommen mit dem Zeichen des Hungers belegt. Dies geschieht etwa einmal alle drei Tage.

Die Spuren im Hain können leicht für einfache Schlenderspuren gehalten werden. Mit einer erfolgreichen Probe auf Wahrnehmung + Fokus oder mit der Fertigkeit Fährtenlesen findet ein Held jedoch heraus, dass die Spuren nicht einfache Wanderungen zum Ursprung haben. Dafür sind sie zu zufällig und wechseln zu abrupt die Richtung. In der Nähe einer dieser Richtungsänderungen liegt ein Geruch von Schwefel in der Luft – ein Geruch, der mit faulen Eiern in Verbindung gebracht wird. Wenn die Helden sich auf die Fährte dieses Geruches begeben, was nur durch sehr spezielle Fertigkeiten oder einen verbesserten Geruchssinn oder dergleichen möglich ist, finden die Helden den Siegelstein, in dem der Dämon gebunden ist. Mit Hilfe dieses Siegelsteins kann die Heldengruppe die Gefahr bereits jetzt bannen, sollte sie über das diesbezüglich notwendige Wissen verfügen. Hierbei wird jedoch nur der Dämon vertrieben, Kendrics und die Ghule werden weiterhin in der Stadt verweilen, wenn die Helden nicht noch andere Unternehmungen diesbezüglich machen.

Je nach dem, wann die Heldengruppe das erste mal am Tiptree Grove ankommt, gestaltet sich die Szene etwas anders. Der hier hausende Dämon schlägt etwa alle drei Tage zu und so findet in der dritten Nacht seit der Anreise eine andere Handlung statt.

Ein Schrei ist schon von weitem zu hören, als ihr in die Nähe des Hains von Tiptree kommt.

Als ihr am Grove ankommt, könnt ihr im Nebel eine menschliche Gestalt erkennen, die sich vor Schmerzen windet. Ihr hört lautes Schmatzen, das Knacken von Knochen und Schreie, die euch das Blut in den Adern gefrieren lassen könnten. Plötzlich fällt die Gestalt um und beginnt, nach einer Weile, sich schnaufend und stöhnend wieder aufzurichten.

Bei der Gestalt handelt es sich um den Postjungen Ken Hollins, den die Neugier gepackt hat und der deshalb in dieser Nacht draußen im Grove war. Ohne entsprechende Ausrüstung war er dem „Kind der Giganten“ jedoch schutzlos ausgeliefert und wurde von diesem in einen Ghul verwandelt. Sollte die Heldengruppe sich nähern, wird an dieser Stelle in Szene 2 des zweiten Kapitels weitergespielt, denn der Dämon wird die Heldengruppe angreifen, sollten sie zu nahe kommen. In diesem Fall wird der Dämon jedoch Besitz von Ken Hollins ergreifen, statt eine eigene Form einzunehmen.

Kapitel 2 – Die Gefahr zu bannen

Früher oder später wird die Heldengruppe über genügend Hinweise verfügen, um die Gefahr durch die Ghulplage zu bannen. Das Auslöschen dieser gliedert sich in drei Teile: Kendrics selbst, die Ghule in der Stadt und das „Kind der Giganten“, der Kreisfürst, den Kendrics unter seine Kontrolle gebracht hat und der spätestens bei dessen Tod frei durch den Tiptree Grove streift.

Szene 1 – Die Wohnstätte Kendrics‘

Folgt man den Spuren Yenna Carpenters oder denen der Schlepperghule, so führen diese früher oder später zu einem Haus in der Nähe des Heaths, einem kleinen Waldstück im Südwesten der Stadt, unweit der Herberge The Ship Inn. Hier wohnt Hovert Kendrics, ein Schwarzmagier und Sitavis-Paktierer, der mit seiner Ghulherde vorhat, den Orden der Knechte Nebukadnezars anzugreifen, die ihm dicht auf den Fersen sind.

Die Helden betreten also das Anwesen Kendrics‘, in dem dieser seinen schwarzmagischen Aktivitäten nachgeht. Gerade ist er damit beschäftigt, ein Ritual vorzubereiten, um die verschleppten Stadtbewohner ebenfalls in Ghule zu verwandeln – ohne das direkte Zutun des Kinds der Giganten, aber deutlich aufwändiger und auffälliger als bisher. Die Helden platzen also mitten in die Vorbereitung des Rituals herein, so ist Hovert Kendrics nur von zweien seiner Ghule umgeben: Louis und Yenna Carpenter, die zwei ersten und daher mächtigsten Ghule seiner Kreation.

Hovert Kendrics wird die Helden sofort angreifen, da er hinter ihnen Agenten des Ordens von Nebukadnezars Knechten vermutet. Er wird bis zum letzten Blut kämpfen, da er weiß, dass seine Strafe nicht milde ausfallen wird und dass der Tod noch eine der besseren Optionen ist. Hierzu führt er auch immer einen Opferdolch mit sich, der es ihm ermöglicht, als seine letzte Aktion seine letzten Lebenspunkte in einem magischen Ausbruch zu konzentrieren und schließlich in die Ebenen Sitavis‘ einzugehen.

Hovert Kendrics
KK 2 WK 4
ER 3 IN 3
GE 2 FO 4
AU 3 ST 2
FC 5 +1 SC (Opferdolch)
FS 5 +1 ST (Opferdolch)
KA 4 pass. Ausweichen 3
Befehl 8 bspw. „Flieh!“
62 Lebenspunkte
3 Magiepunkte
Initiative W10 auf 6
Louis Carpenter
KC 6 +4 RI (Reißzähne)
HC 4 +3 RI (Klauen)
Furie 4 (HC 2)-(KA 2)-(KC 1)
KA 4 pass. Ausweichen 2
60 Lebenspunkte, Unheilig
Initiative W10 auf 6
Yenna Carpenter
KC 5 +4 RI (Reißzähne)
HC 4 +3 RI (Klauen)
Furie 4 (HC 2)-(KA 2)-(KC 1)
KA 5 pass. Ausweichen 2
60 Lebenspunkte, Unheilig
Initiative W10 auf 6

Ist Kendrics tot, ergibt sich für die Helden die Gelegenheit, sein Haus zu durchsuchen. Hier finden sich in einem verschlossenen Kellerabteil die bereits verschleppten Stadtbewohner, die ewig dankbar sein werden, wenn sie befreit werden. Zusätzlich finden sich Dokumente über Dämonen, insbesondere ein „Kind der Giganten“ ist hier zu erwähnen, über das Hovert Kendrics in der letzten Zeit handschriftliche Notizen angefertigt hat (Handout 1). Mit etwas Glück oder dem notwendigen Wissen kann eine Randnotiz auf einer Karte gefunden werden. Hier ist die Saint Louis Kirche eingekreist, daneben ist „Knechte – apokrypher Schlüssel?“ eingetragen (Handout 2). Auch findet sich eine Ausgabe des deutschsprachigen Buches Des Juden Abraham von Worms, welches eine Sammlung von mittelalterlichen Zaubern und eine Anleitung zur Beschwörung von Dämonen bietet, wenn man die enthaltene Anleitung zur Beschwörung eines Schutzgeistes dementsprechend abwandelt (Handout 3 – Eine Seite). Zu guter Letzt findet sich die Abbildung eines einfachen Bannkreises für Dämonen, welches für die meisten weniger mächtigen Dämonen ausreichen sollte (Handout 4), sowie eine Anleitung, einmal gefangene Dämonen wieder in ihren Kreis zu verbannen. Diesen Bannkreis kann die Heldengruppe nutzen, um das „Kind der Giganten“ zu fangen und schließlich zu vertreiben, sollte sie es nicht fertig bekommen, den Dämon zu töten. An Kendrics selbst findet sich sein Opferdolch, welcher sich wie ein normaler Dolch verhält, mit Sitavis-gefälligen Mustern versehen ist und aus Unheiligem Material besteht.

Szene 2 – Das „Kind der Giganten“

Diese Szene spielt im Tiptree Grove, während der Dämon aktiv ist. Dies kann entweder dadurch passieren, dass Kendrics bereits tot ist und sein Talisman daher die Kraft verloren hat, den Dämon noch zu halten, oder in einer Nacht, in der die Freilassung des Dämons ohnehin geplant war.

Während ihr euch langsam nähert, verdichtet sich der Nebel, der des Nachts den gesamten Hain füllt. Ihr könnt schwer etwas sehen, bis ihr meint, ein paar Meter entfernt eine Gestalt erkennen zu können. „Wer ist da? Helft mir!“ ertönt eine wohlbekannte, aber zittrige Stimme, wenngleich ihr gerade nicht so recht einordnen könnt, woher ihr sie kennt. (Sollte diese Szene in der Dritten Nacht stattfinden, können die Helden die Stimme sehr wohl zuordnen – es ist die des Postjungen Ken Hollins)

Nun werden die Helden sicherlich der Gestalt zu Hilfe kommen wollen – oder sie riechen die Falle und machen sich auf einen Kampf gefasst. Wie dem auch immer sei, ein Kampf wird folgen und der Dämon wird jeden Helden versuchen zu zeichnen.

Plötzlich kommt Bewegung in die vorher so reglose Gestalt. Als sie auf euch zuspringt, könnt ihr nur noch wenig Menschliches erkennen – die Gliedmaßen zerfallen förmlich, das Gesicht ist zu einer Fratze entstellt und die Augen verschlingen euch förmlich vor Gier.

Die Gestalt ist kein gewöhnlicher Ghul, denn der Dämon hat von ihr Besitz ergriffen oder sie direkt erschaffen, um seine Opfer anzulocken. In jedem Fall sind die Ghulmutationen viel größer als üblich, er kämpft mit Magie und kann durch seine Spezialfertigkeit die Helden in Ghule verwandeln. Hierzu muss er sich an einem Helden festklammern, um ihm während der folgenden Runden Kritischen Traumaschaden zu verursachen. Fallen dabei die Lebenspunkte auf 0, ist der Held gezeichnet, startet wieder bei vollen Lebenspunkten und durchläuft die Schritte zur Verwandlung.

Die Umklammerung wird durch eine vergleichende Probe zwischen Klammern + Körperkraft und Entfesseln + Körperkraft aufrechterhalten oder gelöst, eine solche Probe steht dem Helden einmal pro Kampfrunde zu. Entfesseln kann hierbei durch Kraftakt ersetzt werden, die Komplexitätsstufe steigt hierbei jedoch auf Schwer. Das Kind der Giganten wird während dieser Zeit nichts anderes tun, als die Umklammerung und die Besitzergreifung aufrechtzuerhalten, es wird also weder ausweichen noch anderweitig kontern. Wenn die Trefferpunkte des Wesens während dieser Zeit auf 0 fallen, wird es von seinem Opfer ablassen und sich außer Reichweite begeben, wo es schließlich einen Regenerationsversuch auf Kosten seiner Lebenspunkte startet.

Kind der Giganten
KK 4 WK 5
ER 1 IN 2
GE 5 FO 4
AU 6 ST 6
KC 8 +5 RI (Reißzähne)
HC 9 +4 RI (Klauen)
Furie 9 (HC 2)-(KA 2)-(KC 1)
KA 9 pass. Ausweichen 5
Erfrischung 11 10 LP -> 20 TP
Klammern 10 Vorbereitung Zeichnen
Zeichnen 11 TR-Schaden
500 Lebenspunkte, Unheilig
20 Trefferpunkte
6 Magiepunkte
Initiative 8

Szene 3 – Die verbliebenen Ghule

Mit dem Tod Kendrics haben die Ghule der Stadt keinen Meister mehr und vor allem keinen, der ihren Hunger stillt. So werden spätestens einen halben Tag nach Kendrics Tod die ersten Ghule auf der Suche nach Opfern durch Tiptree streifen und jeden angreifen, den sie sehen. Hier sollten jedoch nicht mehr allzu viele Ghule unterwegs sein, es sollte also für die Gruppe machbar sein.

Hungernder Ghul
KC 4 +4 RI (Reißzähne)
HC 3 +2 RI (Klauen)
KA 4 pass. Ausweichen 2
30 Lebenspunkte, Unheilig
Initiative W10 auf 4

Szene 4 – Das Ende der Geschichte

Wer von den Charakteren auf der Suche nach Ruhm und Ehre ist, der ist im Beruf des Monsterjägers an der falschen Adresse. Die Helden können schon froh sein, wenn niemand die Morde an den Stadtbewohnern untersucht, denn für die irdischen Behörden gibt es keine Monster. Jeder Held bekommt jedoch einen Punkt Gunst bei dem Orden der Knechte Nebukadnezars, die bereits auf dem Weg waren, die Ghulplage zu beseitigen, denen jedoch die Helden zuvorgekommen sind. Sollte ein Held der Gruppe bereits zuvor einen Punkt bei dieser Organisation gesammelt haben, wird Pastor Phillips auf ihn zukommen und ihm anbieten, dem Orden beizutreten. Hier stünde dem Helden Wissen über die Monsterjagd zur Verfügung, des Weiteren ein sicherer Hafen in vielen Städten und die Bestechung von Strafverfolgungsbehörden, sollte dies für die Jagd vonnöten sein. Im Austausch dafür handle der Held von nun an im Auftrag des Ordens und gehe der Monsterjagd nach.

Handouts

Handout 1 – Das Kind der Giganten

Sitavis Dämon „Οχευιον πνευμα“ (Kind der Giganten)
Erwähnung im Testament Salomos, möglicherweise Kreisfürst
Gestalt: „die Gestalt der Sterbenden“, Fähigkeit zur Verwandlung von Sterblichen in Ghule

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Handout 2 – Nebukadnezars Knechte

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Handout 3 – Abraham von Worms

Das Ganze Buch ist unter https://archive.org/details/uber19a019790 zu finden. Bei Hovert Kendrics findet sich tatsächlich die deutsche Ausgabe dieses Buches – eine englische Übersetzung gibt es zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

Handout 4 – Bannkreis

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