Ausrüstung
Unter Ausrüstung versteht man all das, was ein Charakter mit sich herumträgt. Von Waffen und Rüstungen über Zeichengeräte und Kletterwerkzeuge bis hin zu Monokel oder einer Sonnenbrille, je nach Hintergrund. Oft dient die Ausrüstung dazu, entweder Schaden abzuwehren oder zu verursachen, weswegen sich bei den sogenannten Rüstungen und Waffen jeweils Angaben finden, wie sie diesen modifizieren. Jede Rüstung hat Resistenzen für die verschiedenen Schadenstypen, die von eingehendem Schaden abgezogen werden, bevor sie von den Trefferpunkten oder Lebenspunkten abgezogen werden. Jede Waffe besitzt einen festen oder variablen Schadensbonus und eine Schadensart, die das Verhältnis der Schadenstypen angibt, die die Waffe anrichtet.
Inhaltsverzeichnis
Beispielausrüstung
Es gibt eine Menge Gegenstände "vom Band", die ohne großes Hintergrundwissen über die Berechnung und Herstellung von Ausrüstungsgegenständen genutzt werden können. Die Liste wird ständig erweitert, wenn eine Waffe nicht darin ist, kann sie aus den Tools der Detailseiten erstellt werden.
Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen besitzen einen Schadensbonus – zugleich auch Basis für die Führungsschwelle – und Werte in unterschiedlichen Markierungen:
Bluttungsschaden,
Durchdringend und
Defensiv. In der Tabelle wird grundsätzlich von einer Waffenqualität von Sechs ausgegangen – „passable“ Waffen. Dies ist die Qualität, die man bei einem üblichen Waffenhändler zu kaufen bekommt. Wenn man eine bessere oder schlechtere Waffe haben will, oder sie sich selbst herstellen möchte, ist auf der Hauptseite eine kurze Anleitung zur Herstellung.
Fernkampfwaffen
Bezeichnung | Beschreibung | Markierung | Führungsart | Werte | Magazingröße | Single/Stoß/Dauer | Nachladeaktionen |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Langbogen | Mehr als 1,8m langer Bogen | Durchdringend 2 | Zugwaffen | 7 PH | 1 | 1/-/- | 1 |
Bezeichnung | Beschreibung | Markierung | Führungsart | Werte | Magazingröße | Single/Stoß/Dauer | Nachladeaktionen |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9mm Pistole | Pistole mit 9mm Patrone | Keine | Faustfeuer | 2W5 PH | 15 | 1/-/- | 2 |
.44 Magnum Revolver | Revolver mit .44 Magnum Patrone | Durchdringend 1 | Faustfeuer | 3W5 PH | 6 | 1/-/- | 4 |
Maschinenpistole | Gewehr mit Einzel- und Dauerfeuer in Pistolenkaliber | Durchdringend 2 | Langwaffen | 4W5 PH | 32 | 1/3/10 | 3 |
Sturmgewehr | Gewehr mit 5,56mm Patrone, Einzelschuss und Dauerfeuer | Durchdringend 3 | Langwaffen | 2W10 PH | 30 | 1/-/10 | 3 |
Schnellfeuergewehr | Gewehr mit 7,62mm Patrone, Einzelschuss und Dauerfeuer | Durchdringend 4 | Langwaffen | 3W10 PH | 24 | 1/-/8 | 3 |
Scharfschützengewehr | großkalibriges Gewehr, Einzelschuss | Durchdringend 5 | Langwaffen | 4W10 PH | 5 | 1/-/- | 4 |
Double Barrel Shotgun | Schrotflinte mit 2 Läufen | Keine | Langwaffen | 10W5 PH | 2 | 1/-/- | 3 |
Automatische Shotgun | Schrotflinte mit Einzelschuss und Dauerfeuer | Keine | Langwaffen | 10W5 PH | 10 | 1/-/3 | 4 |
Leichtes Maschinengewehr | Maschinengewehr mit Einzel-, Dauerfeuer, im Stehen feuerbar | Durchdringend 3 | Langwaffen | 6W10 PH | 10 | -/-/3 | 5 |
Mittleres Maschinengewehr | Maschinengewehr mit Einzel-, Dauerfeuer, Aufstützen nötig, benötigt Lader und Schütze | Durchdringend 4, Befestigt, Team 2 | Geschütze | 8W10 PH | 250 | -/-/3 | 6 |
Schweres Maschinengewehr | Maschinengewehr mit Einzel-, Dauerfeuer, fest installiert, benötigt Lader und Schütze | Durchdringend 5, Befestigt, Team 2 | Geschütze | 10W10 PH | 250 | -/-/10 | 8 |
Single Shot Granatwerfer | Einzelschuss Granatwerfer | Explosion 2W5 | Geschütze | 10W5 PH | 1 | 1/-/- | 3 |
Granatwerfer mit Magazin | Granatwerfer | Explosion 2W5 | Geschütze | 10W10 PH | 6 | 1/-/- | 6 |
Raketenwerfer | Raketenwerfer zur Fahrzeugabwehr | Durchdringend 20 | Geschütze | 20W10 PH | 1 | 1/-/- | 5 |
Feuermodi
Besonders aufgefeilte Waffen können mehr als einen Schuss abgeben, ohne nachgeladen werden zu müssen. Ob eine Waffe dazu in der Lage ist wird durch Angabe der verbrauchten Munition angegeben. Der erste Wert gibt den Einzelschuss, der zweite Feuerstoß und der dritte Dauerfeuer an. Fehlt einer der Werte, steht die Option die Waffe so zu nutzen nicht zur Verfügung.
Feuermodi bestimmen drei Aspekte der Nutzung von Fernkampfwaffen:
- Schadensmenge
- Munitionsverbrauch
- Schwierigkeit der Probe
Einzelfeuer verbraucht 1 Munition. Es wird keine Änderung der Komplexität vorgenommen und bei einer erfolgreichen Angriffsprobe einmalig der Schaden der verwendeten Fernkampfwaffe verursacht.
Feuerstoß verbraucht die im 2. Slot der Munition angegebene Munitionmenge. Die Probe wird um eine Stufe erschwert.
Bei einem erfolgreichen Angriff wird der doppelte Schaden der verwendeten Fernkampfwaffe verursacht.
Dauerfeuer verbraucht die im 3. Slot der Munition angegebene Munitionsmenge. Die Probe wird um zwei Stufen erschwert.
Bei einem erfolgreichen Angriff wird der vierfache Schaden der verwendeten Fernkampfwaffe verursacht.
Nachladen
Nachladen kostet eine bestimmte Anzahl an Aktionen, die als Nachladeaktionen bezeichnet werden. Während dieser Zeit wird die Waffe nachgeladen, feuerbereit gemacht und der verwendende Charakter macht sich bereit die Waffe wieder zu verwenden. Die Nachladezeit bezieht sich auf das Nachladen einer Munitionsmenge die einer Magazingröße entspricht. Waffen mit der Markierung Team werden von allen Teammitgliedern zusammen nachgeladen. Fehlt ein Mitglied verdoppele die Nachladezeit.
Waffenzubehör
Waffenzubehör verändert die Werte von Fernkampfwaffen. Die meisten Arten von Zubehör die an oder in Fernkampfwaffen verbaut werden können nicht einfach gewechselt werden. Zusätzlich gibt es eine Menge Zubehör in Form von Magazinen, Schnelladern und anderen Ausrüstungsgegenständen.
Es wird kein Versuch gemacht festzulegen welches Zubehör zu welcher Waffe gehört und welche Einschränkungen es gibt. Spielleiter sollten darauf achten ob Kombinationen möglich und passend sind, Kreativität belohnen, aber auch zusätzliche Nachteile einbauen, wo nötig.
Entscheidet sich ein Spieler z.B. ein Zweibein an seinem Sturmgewehr zu befestigen, sollte der Bonus des Rückstoßdämpfern nur gelten, wenn der Nutzen sinnvoll ist. Es kann aber auch sinnvoll sein, keine Unterscheidung vorzunehmen.
Zubehörname | Beschreibung | Effekt | fest verbaut? |
---|---|---|---|
Rückstoßdämpfer | Zweibeine, Mündungsbremsen und anderes Zubehör, das die Waffe einfacher zu kontrollieren macht | senkt die Komplexitätsstufe bei der Verwendung von Feuerstoß und Dauerfeuer um 1 | Ja |
Schnellader | Konstruktion zum schnellen Nachladen von Revolvern und ähnlichem | reduziert die Nachladezeit um die Hälfte | Nein |
Zielfernrohr | Fernrohr mit Zieloptik | Verringert die Komplexität von Schüssen auf Körperteile und kleine Zielobjekte bei Einzelschuss | Ja |
Rüstungen
Rüstungen schützen Helden, Bösewichte und alles was dazwischen liegt (oder beides ist) vor dem Ableben. Rüstungen geben Resistenzen und können zum Teil mit anderen Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden.
Bei der Kombination von Rüstungen wird der größere Wert der kombinierten Rüstungen genutzt. Es ist nicht möglich mehr als 2 Rüstungen zu kombinieren.
Sollte keine der Beschreibungen der unten aufgelisteten Rüstungen zu der gewünschten Rüstung passen, kann die Beschreibung selbstverständlich für den Charakter geändert werden.
Bezeichnung | Beschreibung | Resistenzen |
---|---|---|
einfache Kleidung | Stoff ohne besondere Eigenschaften | Keine |
Feste Kleidung | Dicker Stoff/festes Leder | 1 PH |
Lederrüstung | gekochtes und gehärtetes Leder | 5 PH |
Kettenhemd | miteinander verbundene Kettenringe | 6 PH |
Vollplatte | Stahlplatten | 10 PH |
Feuerfeste Kleidung | Nicht brennbarer Stoff | 4 BR |
Strahlenschutzanzug | strahlungsundurchlässiges Material | 4 EN |
Brandschutzanzug | Ganzkörperanzug | 10 BR |