Ausrüstung

Aus Kreiswanderer

Unter Ausrüstung versteht man all das, was ein Charakter mit sich herumträgt. Von Waffen und Rüstungen über Zeichengeräte und Kletterwerkzeuge bis hin zu Monokel oder einer Sonnenbrille, je nach Hintergrund. Oft dient die Ausrüstung dazu, entweder Schaden abzuwehren oder zu verursachen, weswegen sich bei den sogenannten Rüstungen und Waffen jeweils Angaben finden, wie sie diesen modifizieren. Jede Rüstung hat Resistenzen für die verschiedenen Schadenstypen, die von eingehendem Schaden abgezogen werden, bevor sie von den Trefferpunkten oder Lebenspunkten abgezogen werden. Jede Waffe besitzt einen festen oder variablen Schadensbonus und eine Schadensart, die das Verhältnis der Schadenstypen angibt, die die Waffe anrichtet.

Beispielausrüstung

Es gibt eine Menge Gegenstände "vom Band", die ohne großes Hintergrundwissen über die Berechnung und Herstellung von Ausrüstungsgegenständen genutzt werden können. Die Liste wird ständig erweitert, wenn eine Waffe nicht darin ist, kann sie aus den Tools der Detailseiten erstellt werden.

Nahkampfwaffen

Hauptseite: Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen besitzen einen Schadensbonus Schadensbonus – zugleich auch Basis für die Führungsschwelle – und Werte in unterschiedlichen Markierungen: Langzeitschaden Bluttungsschaden, Durchdringend Durchdringend und Defensiv Defensiv. In der Tabelle wird grundsätzlich von einer Waffenqualität von Sechs ausgegangen – „passable“ Waffen. Dies ist die Qualität, die man bei einem üblichen Waffenhändler zu kaufen bekommt. Wenn man eine bessere oder schlechtere Waffe haben will, oder sie sich selbst herstellen möchte, ist auf der Hauptseite eine kurze Anleitung zur Herstellung.

Bezeichnung Beschreibung Werte
Mittelalterliche Waffen
Kurzschwert Kurzes Schwert, einigermaßen ausbalanciert Schadensbonus 4, Langzeitschaden 1, Defensiv 3
Breitschwert Unbalanciertes Ritterschwert Schadensbonus 6, Durchdringend 2, Defensiv 2
Langschwert Defensiv gut ausbalanciertes, qualitativ hochwertiges Schwert Schadensbonus 6, Langzeitschaden 1, Defensiv 3
Streitkolben Metallverstärkter Holzstab mit drehsymmetrisch angebrachten Stichblättern und Stichdorn Schadensbonus 7, Durchdringend 3
Kampfsense Einhändige kurze Frontalsense Schadensbonus 5, Langzeitschaden 2
Streitaxt Kampfoptimierte schwere Axt Schadensbonus 9, Durchdringend 2, Defensiv 2
Kriegssense Zweihändige Kampfsense Schadensbonus 8, Langzeitschaden 2
Haudegen Stich- und Hiebwaffe Schadensbonus 6, Durchdringend 1, Defensiv 4
Dolch Kleine Stichwaffe zur Selbstverteidigung Schadensbonus 1, Durchdringend 2, Defensiv 2
Schwerer Dolch Schwere, kurze Stichwaffe Schadensbonus 1, Durchdringend 3
Leichter Speer Einhändig geführte, lange Stichwaffe Schadensbonus 6, Durchdringend 3
Speer Zweihändige, lange Stichwaffe Schadensbonus 9, Durchdringend 3
Asiatische Waffen
Katana Japanisches Langschwert Schadensbonus 6, Durchdringend 3
Wakizashi Japanisches Kurzschwert Schadensbonus 4, Durchdringend 3
Tantō Japanisches Kampfmesser Schadensbonus 2, Durchdringend 3
Keltische Waffen
Sgian Dubh Kleines Stiefelmesser Schadensbonus 1, Langzeitschaden 2
Highland Dirk Schottischer Langdolch Schadensbonus 3, Durchdringend 2, Defensiv 2
Werkzeuge (keine Markierungen)
Schlosserhammer 300g Hammer Schadensbonus 3
Vorschlaghammer 10kg Hammer Schadensbonus 20
Fällaxt Holzfälleraxt Schadensbonus 10
Forstbeil Handbeil Schadensbonus 7
Minibeil Kleines Handbeil Schadensbonus 3
Fuchsschwanz Handsäge Schadensbonus 4
Kleine Japansäge Kleine hochwertige Handsäge Schadensbonus 2
Fackel Handliche, brennende Lichtquelle Schadensbonus 3, FeuerSchadensbonus 3
Sportwaffen
Degen Sportstichwaffe Schadensbonus 5, Durchdringend 2, Defensiv 2
Florett Leichte Sportstichwaffe Schadensbonus 5, Durchdringend 3

Fernkampfwaffen

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Bezeichnung Beschreibung Markierung Führungsart Werte Magazingröße Single/Stoß/Dauer Nachladeaktionen
Langbogen Mehr als 1,8m langer Bogen Durchdringend 2 Zugwaffen 7 PH 1 1/-/- 1
Bezeichnung Beschreibung Markierung Führungsart Werte Magazingröße Single/Stoß/Dauer Nachladeaktionen
9mm Pistole Pistole mit 9mm Patrone Keine Faustfeuer 2W5 PH 15 1/-/- 2
.44 Magnum Revolver Revolver mit .44 Magnum Patrone Durchdringend 1 Faustfeuer 3W5 PH 6 1/-/- 4
Maschinenpistole Gewehr mit Einzel- und Dauerfeuer in Pistolenkaliber Durchdringend 2 Langwaffen 4W5 PH 32 1/3/10 3
Sturmgewehr Gewehr mit 5,56mm Patrone, Einzelschuss und Dauerfeuer Durchdringend 3 Langwaffen 2W10 PH 30 1/-/10 3
Schnellfeuergewehr Gewehr mit 7,62mm Patrone, Einzelschuss und Dauerfeuer Durchdringend 4 Langwaffen 3W10 PH 24 1/-/8 3
Scharfschützengewehr großkalibriges Gewehr, Einzelschuss Durchdringend 5 Langwaffen 4W10 PH 5 1/-/- 4
Double Barrel Shotgun Schrotflinte mit 2 Läufen Keine Langwaffen 10W5 PH 2 1/-/- 3
Automatische Shotgun Schrotflinte mit Einzelschuss und Dauerfeuer Keine Langwaffen 10W5 PH 10 1/-/3 4
Leichtes Maschinengewehr Maschinengewehr mit Einzel-, Dauerfeuer, im Stehen feuerbar Durchdringend 3 Langwaffen 6W10 PH 10 -/-/3 5
Mittleres Maschinengewehr Maschinengewehr mit Einzel-, Dauerfeuer, Aufstützen nötig, benötigt Lader und Schütze Durchdringend 4, Befestigt, Team 2 Geschütze 8W10 PH 250 -/-/3 6
Schweres Maschinengewehr Maschinengewehr mit Einzel-, Dauerfeuer, fest installiert, benötigt Lader und Schütze Durchdringend 5, Befestigt, Team 2 Geschütze 10W10 PH 250 -/-/10 8
Single Shot Granatwerfer Einzelschuss Granatwerfer Explosion 2W5 Geschütze 10W5 PH 1 1/-/- 3
Granatwerfer mit Magazin Granatwerfer Explosion 2W5 Geschütze 10W10 PH 6 1/-/- 6
Raketenwerfer Raketenwerfer zur Fahrzeugabwehr Durchdringend 20 Geschütze 20W10 PH 1 1/-/- 5

Feuermodi

Besonders aufgefeilte Waffen können mehr als einen Schuss abgeben, ohne nachgeladen werden zu müssen. Ob eine Waffe dazu in der Lage ist wird durch Angabe der verbrauchten Munition angegeben. Der erste Wert gibt den Einzelschuss, der zweite Feuerstoß und der dritte Dauerfeuer an. Fehlt einer der Werte, steht die Option die Waffe so zu nutzen nicht zur Verfügung.

Feuermodi bestimmen drei Aspekte der Nutzung von Fernkampfwaffen:

  • Schadensmenge
  • Munitionsverbrauch
  • Schwierigkeit der Probe

Einzelfeuer verbraucht 1 Munition. Es wird keine Änderung der Komplexität vorgenommen und bei einer erfolgreichen Angriffsprobe einmalig der Schaden der verwendeten Fernkampfwaffe verursacht.

Feuerstoß verbraucht die im 2. Slot der Munition angegebene Munitionmenge. Die Probe wird um eine Stufe erschwert. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der doppelte Schaden der verwendeten Fernkampfwaffe verursacht.

Dauerfeuer verbraucht die im 3. Slot der Munition angegebene Munitionsmenge. Die Probe wird um zwei Stufen erschwert. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der vierfache Schaden der verwendeten Fernkampfwaffe verursacht.

Nachladen

Nachladen kostet eine bestimmte Anzahl an Aktionen, die als Nachladeaktionen bezeichnet werden. Während dieser Zeit wird die Waffe nachgeladen, feuerbereit gemacht und der verwendende Charakter macht sich bereit die Waffe wieder zu verwenden. Die Nachladezeit bezieht sich auf das Nachladen einer Munitionsmenge die einer Magazingröße entspricht. Waffen mit der Markierung Team werden von allen Teammitgliedern zusammen nachgeladen. Fehlt ein Mitglied verdoppele die Nachladezeit.

Waffenzubehör

Waffenzubehör verändert die Werte von Fernkampfwaffen. Die meisten Arten von Zubehör die an oder in Fernkampfwaffen verbaut werden können nicht einfach gewechselt werden. Zusätzlich gibt es eine Menge Zubehör in Form von Magazinen, Schnelladern und anderen Ausrüstungsgegenständen.

Es wird kein Versuch gemacht festzulegen welches Zubehör zu welcher Waffe gehört und welche Einschränkungen es gibt. Spielleiter sollten darauf achten ob Kombinationen möglich und passend sind, Kreativität belohnen, aber auch zusätzliche Nachteile einbauen, wo nötig.

Entscheidet sich ein Spieler z.B. ein Zweibein an seinem Sturmgewehr zu befestigen, sollte der Bonus des Rückstoßdämpfern nur gelten, wenn der Nutzen sinnvoll ist. Es kann aber auch sinnvoll sein, keine Unterscheidung vorzunehmen.

Zubehörname Beschreibung Effekt fest verbaut?
Rückstoßdämpfer Zweibeine, Mündungsbremsen und anderes Zubehör, das die Waffe einfacher zu kontrollieren macht senkt die Komplexitätsstufe bei der Verwendung von Feuerstoß und Dauerfeuer um 1 Ja
Schnellader Konstruktion zum schnellen Nachladen von Revolvern und ähnlichem reduziert die Nachladezeit um die Hälfte Nein
Zielfernrohr Fernrohr mit Zieloptik Verringert die Komplexität von Schüssen auf Körperteile und kleine Zielobjekte bei Einzelschuss Ja

Rüstungen

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Rüstungen schützen Helden, Bösewichte und alles was dazwischen liegt (oder beides ist) vor dem Ableben. Rüstungen geben Resistenzen und können zum Teil mit anderen Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden.

Bei der Kombination von Rüstungen wird der größere Wert der kombinierten Rüstungen genutzt. Es ist nicht möglich mehr als 2 Rüstungen zu kombinieren.

Sollte keine der Beschreibungen der unten aufgelisteten Rüstungen zu der gewünschten Rüstung passen, kann die Beschreibung selbstverständlich für den Charakter geändert werden.

Bezeichnung Beschreibung Resistenzen
einfache Kleidung Stoff ohne besondere Eigenschaften Keine
Feste Kleidung Dicker Stoff/festes Leder 1 PH
Lederrüstung gekochtes und gehärtetes Leder 5 PH
Kettenhemd miteinander verbundene Kettenringe 6 PH
Vollplatte Stahlplatten 10 PH
Feuerfeste Kleidung Nicht brennbarer Stoff 4 BR
Strahlenschutzanzug strahlungsundurchlässiges Material 4 EN
Brandschutzanzug Ganzkörperanzug 10 BR

Artefakte

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