Basisregeln

Aus Kreiswanderer

Kreiswanderer ist ein cinematisches Rollenspiel, es wird viel Wert auf die szenische Darstellung gelegt, auf Charakterentwicklung und Handlungen. All dies findet an einem Tisch oder in einem online Sprachchat statt, ohne sich selbst ins Feld zu begeben, sondern mit Stift, Papier, ein paar Würfeln und einer ganzen Menge Fantasie. Jeder Spieler erstellt sich im Vorfeld eines Abenteuers seinen oder ihren Charakter, mit dem er oder sie in die Welt hinauszieht um ungeklärte Fälle zu bearbeiten, Monster zu jagen, Schätze und bisher unentdeckte Orte zu suchen oder auch einfach nur den Tag zu überleben.

Ablauf einer Spielsitzung

Alle Spieler und natürlich der Spielleiter versammeln sich an einem Spieltisch – analog oder digital, im günstigsten Fall hat jeder Spieler seinen Charakter und eine Idee, wohin er diesen entwickeln möchte. Dies wird nötigenfalls auch im Vorfeld mit dem Spielleiter besprochen, welcher die Leitung über die Sitzung übernimmt, er schildert das Geschehen und webt die Handlungen der Charaktere stimmig in die Geschichte ein. Die Spieler geben dazu an, was ihre Charaktere tun und sagen und treffen damit teils grundlegende Entscheidungen, wie die Gruppe mit einer Situation umgeht.

Fertigkeiten und Attribute

Attribute Attribute sind die grundlegenden Eigenschaften eines Charakters oder Artefaktes. Diese kommen bei vielseitigen Einsatzzwecken zum Tragen und bestimmen Statur, Fitness, geistige Stabilität, Willensstärke und diverse andere Äußerlichkeiten des Helden. Fertigkeiten bestimmen das Wissen und die Fähigkeiten des Helden, man kann wenig Kraft haben und dennoch Techniken beherrschen, mit denen man schwere Gewichte heben kann, was sich dann in der jeweiligen Talentprobe wiederspiegeln wird. Fertigkeiten haben unterschiedliche Spezialisierungstiefen, die sich auf die Steigerung und den Einsatz auswirken. Fertigkeiten der Spezialisierungstiefe 1 gelten als Basisfertigkeiten und müssen nicht gesondert gelernt werden, ein Held besitzt immer alle Basisfertigkeiten mindestens auf dem Wert 0, auf die er Zugriff hat – die Muttersprache und die Basis-Sonderfertigkeiten der eigenen Spezies inbegriffen. Fertigkeiten der Spezialisierungstiefe 2 sind Alltagsfertigkeiten, die in der Kultur der Wesen gelehrt werden. Alltagsfertigkeiten können zwar nicht auf dem Wert 0 eingesetzt werden, das Erlernen dieser Fertigkeiten ist jedoch besonders leicht, weil sie sich aus einfachen Handlungen herausspezialisieren lassen oder von genug Wesen gelehrt werden, dass die Suche nach einem Lehrmeister kein größeres Problem ist. Fertigkeiten ab Spezialisierungstiefe 3 gelten als Spezialisierungen, je höher die Zahl hier wird, desto seltener findet man einen Lehrmeister für diese spezielle Fertigkeit. Muss man für die Tiefe 3 nur zu einem Handwerksmeister, Professor oder ähnlichem, sinkt die Zahl der möglichen Lehrer rapide mit steigender Tiefe, bis man schließlich auf sich allein gestellt ist, um seine Fertigkeiten weiter zu steigern.

Talentproben

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Manchmal geschehen Dinge, deren Ausgang nicht vorher festgelegt ist. Viele lassen sich durch den Spielleiter bestimmen, zum Beispiel wie ein Nichtspielercharakter auf etwas reagiert, das ein Charakter sagt. Manche sind jedoch auch von den Fähigkeiten der Spieler- und Nichtspielercharaktere abhängig, an diesen Punkten kommen Talentproben zum Einsatz. Talentproben werden vom Spielleiter gefordert und bestimmt den Ausgang einer solchen Situation durch Erfolg oder Misserfolg. Für eine Talentprobe wird zunächst der Talentwert aus einem passenden Attribute Attribut und einer passenden Fertigkeiten Fertigkeit berechnet. Dafür wird das Attribut mit der Spezialisierungstiefe der Fertigkeit multipliziert, dazu der Fertigkeitswert addiert und noch eventuelle Modifikatoren durch Werkzeuge, Zeitaufwand, etc. berücksichtigt. Danach wird ein W10 geworfen, der zu diesem Wert addiert wird. Bei einer geworfenen 10 wird stets ein weiterer Würfelwurf zum Ergebnis addiert, dies nennt man einen "explodierenden Wurf".

Modifikatoren

Es gibt unterschiedliche Aspekte, die den Talentwert weiter modifizieren können, beispielsweise kann der Spielleiter durch erhöhten Zeitaufwand oder akuten Stress eine Erleichterung oder Erschwernis von im Regelfall bis zu 3 Punkten vergeben. Verwendetes Werkzeug wie beispielsweise Kletterhaken, besondere Schnitzmesser oder auch magische Schmiedehämmer können zusätzliche Boni, aber auch Mali geben.

Zielwert

Das so berechnete Ergebnis wird mit einem Zielwert verglichen, der abhängig von der aktuellen Situation und Tätigkeit ist. Normale Proben haben üblicherweise den Zielwert 10, das entspricht in etwa dem Erklimmen einer rauhen Felswand mit ausreichend Haltemöglichkeiten. Ist die Probe leichter, kann ein geringerer Zielwert angesetzt werden, ist die Probe schwerer, wird ein höherer Wert angesetzt.

Qualität

Manchmal ist es nicht nur sinnvoll, zu wissen ob die Probe bestanden ist, sondern auch wie gut oder wie schlecht die Probe ausgefallen ist. Hierfür wird die Qualität zur Rate gezogen. Bei einer bestandenen Probe wird der Zielwert vom Ergebnis abgezogen, um die Qualität zu berechnen, bei einer misslungenen Probe das Ergebnis vom Zielwert. Kritische Erfolge treten bei einer Qualität von mindestens 10 ein, Kritische Misserfolge dementsprechend bei einer Fehlqualität von mindestens 10. Bei vergleichenden Proben sind die Ergebnisse beider Kontrahenten die Zielwerte des jeweils anderen. Es gewinnt also derjenige, der den höheren Wert hat.

Kombinierte Proben

Kombinierte Proben werden immer auf ein Attribute Attribut und das Minimum aller beteiligten Fertigkeiten Fertigkeiten nebst ihren Modifikatoren durchgeführt. Dies wird im laufenden Spiel eher selten eingesetzt, sie sind eher für die Herstellung von Gegenständen da, um die Qualität des Endstücks in einem Wurf festzulegen, wie etwa beim Schmieden von Waffen oder bei der Alchemie.

Ansammeln von Talentproben

Es ist möglich, über längere Zeit an einem Werkstück, an einem Zauber, an einer Verkleidung zu arbeiten, um die Qualität zu erhöhen. Hierbei gibt es zwei Varianten: Entweder, der Spieler definiert eine bestimmte Anzahl Würfelwürfe, die in den Wert einfließen oder der Spieler definiert eine Zielqualität, die er mit seinen Würfen erreichen will. Beide Werte lassen sich, ohne die Arbeit neu zu beginnen, nicht umdefinieren, wenn sie einmal festgelegt sind. Sämtliche Würfe explodieren jedoch wie üblich bei einer 10, ohne einen weiteren Wurf aufzubrauchen.

Kampf

Manchmal lässt sich eine Situation nicht durch Worte entschärfen, dann müssen es Fäuste sein. Oder Äxte. Oder Gewehre. Gleich welche Art von Waffen verwendet wird, ein Kampf ist eine Abfolge von Talentproben mit dem Zweck, dem Gegner Schaden zuzufügen oder selbst welchen abzuwehren. Am Anfang des Kampfes werden zwei W10 geworfen, zu denen jeweils die Agilität des Helden addiert wird. Einer der Werte wird der Ausweichenwert des Helden, der andere wird die Initiative für diesen Kampf. Jeder Teilnehmer des Kampfes hat pro Kampfrunde in der Regel einen Aktionspunkt, den er für verschiedene Handlungen einsetzen kann. Es ist möglich, Kampfhandlungen zu beginnen, auch wenn die erforderliche Aktionszahl nicht mehr verfügbar ist. Die Handlung verlängert sich damit über die Kampfrundengrenze hinaus, bis die erforderlichen Aktionspunkte angesammelt sind. Die Trefferpunkte bestimmen die Kampfausdauer eines Helden, der Ausweichenwert ist Teil des Zielwertes der gegnerischen Talentproben und die Initiative bestimmt die Reihenfolge der Aktionen der Kampfteilnehmer.

Initiative

Die Initiative wird wie der Ausweichenwert am Anfang des Kampfes über die Summe aus der Attribute Agilität und einem der beiden geworfenen W10 bestimmt. Aktionen von Kampfteilnehmern finden grundsätzlich in der Reihenfolge der Initiative statt. Hierzu werden die Initiativewerte verglichen, Charaktere mit höheren Werten sind vor denen mit niedrigeren Werten an der Reihe. Reaktionen können immer auch außerhalb der Initiativphasen eingesetzt werden, solange der Charakter noch Aktionen verfügbar hat. Spieler- und Nichtspielercharaktere mit einer Initiative von 0 gelten als desorientiert und verbrauchen ihre Aktionspunkte am Ende der Kampfrunde.

Angriff

Der einfache Angriff verbraucht einen Aktionspunkt und wird mit einer passenden Kampffertigkeit und einem passenden Attribut durchgeführt. Die Probe wird gegen die Summe aus dem Ausweichenwert des Gegners, dessen Summe an Defensiv defensiven Markierungen, den Führungsschwellen der geführten Waffen, abzüglich der Summe eigener Durchdringend Durchdringend geworfen. Wenn der Talentwurf gelingt, wird die Qualität zuzüglich Schadensbonus der Waffe als Schaden von den Trefferpunkten des Gegners abgezogen. Die Sekundäreffekte aus Effektmarkierungen wirken auch erst dann und verursachen zumeist zusätzlichen Schaden oder andere Einflüsse. Manche Techniken verbrauchen mehr als einen Aktionspunkt. Dies ist bei der Aktionsplanung mit einzuberechnen.

Ausweichen

Das Ausweichen passiert für Gewöhnlich ohne das Zutun des Charakters. Mit speziellen Techniken kann dieser sich jedoch für einen Kampfbonus seines Ausweichenwertes komplett entledigen oder aber ihn auch steigern. Wenn auf die Aktion verzichtet wird, kann der Ausweichenwert zusätzlich um den Fertigkeitswert in Akrobatik – oder einer anderen passenden Fertigkeit – zuzüglich dem üblichen Spezialisierungstiefenbonus erhöht werden.

Magieeinsatz

Alle Helden der Geschichte – also alle Charaktere und Gegenspieler – besitzen magische Fertigkeiten. Dies hebt sie von der Menge ab, denn nur wenige Wesen haben eine so starke Bindung zum Strom der Existenz, dass sie daraus Kraft gewinnen und Magie wirken können. Diese Fähigkeit wird spieltechnisch mit dem Einsatz von Magiepunkten geregelt, eine magische Handlung gleich welcher Art kostet immer genau einen Magiepunkt, wenn nicht Traditionen eine andere Art der Magiebindung zulassen.

Sonderfertigkeiten

Eine Form des Magieeinsatzes ist die Möglichkeit, Sonderfertigkeiten zu nutzen. Diese von Grund auf freimagischen Fertigkeiten eines Helden wurden ihm entweder aufgrund seiner Spezieszugehörigkeit in die Wiege gelegt oder wurden im Verlauf des Lebens antrainiert. Solche Sonderfertigkeiten beschreiben jeweils die Art der Fertigkeiten, mit welchen sie einzusetzen sind. Die genaue Talentprobe ist also sowohl von der Sonderfertigkeit, als auch von der Situation abhängig, da diese durchaus Einfluss auf beispielsweise die Attributswahl besitzt. Die Sonderfertigkeiten selbst bringen nur einen zusätzlichen Bonus in die Talentprobe ein. Sonderfertigkeiten bemessen ihre Spezialisierungstiefe aus der Anzahl der Markierungen, die mit ihnen manipuliert werden können – je mehr Einflüsse es auf den Zielwert gibt, desto schwieriger ist sie zu erlernen.

Begabungen

Eine weitere Form der Magie ist die, die ohne eine Probe im Körper oder im Geist des Helden verankert ist. Hierfür reicht zumeist eine kurze Konzentrationsphase und der Einsatz eines Magiepunktes aus, um einen bestimmten oder zufälligen magischen Effekt hervorzurufen. Es existieren viele solche Begabungen, viele davon kann man sich auch durch Training bei bestimmten Institutionen aneignen, manche sind jedoch Wesen bestimmter Spezies oder Zeichnungen vorbehalten.

Haltung

Eine spezielle Form von Begabungen sind Haltungen. Diese können für einen Magiepunkt aktiviert und deaktiviert werden. Dieser Wechsel kostet für gewöhnlich einen halben Aktionspunkt. Haltungen verstärken einen Charakter in bestimmten Bereichen, schwächen ihn aber in anderen. Haltungen existieren für Kampftalente, aber auch für Magie und andere Talente.

Überladen

Wenn ein Magienutzer keine Magiepunkte mehr hat, ist er dennoch nicht völlig nutzlos. Ein Magier kann sich bei Bedarf überladen, um so Magie zu wirken, ohne die Punkte dafür zu haben. Hierbei nimmt der Magier 1W10 Schaden, gegen den er keinerlei Resistenz entgegensetzen kann. Manche Traditionen verändern jedoch die Art, wie dieser Schaden angewandt wird, wie zum Beispiel die Blutmagie.

Schaden

Wenn ein Held von einem Gegner getroffen wird – oder er sich außerhalb eines Kampfes verletzt – wird Schaden verursacht. Hierbei wird ein Gesamtschaden nebst seinen Schadenstypen ermittelt, der nach Abzug der jeweiligen Resistenzen und unter Einberechnung der Markierungen von den Trefferpunkten abgezogen wird.

Schadenstypen

Kaum eine Schadensquelle lässt sich durch nichts blockieren oder behindern, doch unterschiedliche Arten von Waffen benötigen unterschiedliche Arten von Rüstung, um ihnen entgegenzuwirken. Während unterschiedlichen Waffenklassen über Markierungen mit besonderen Resistenzen entgegengewirkt werden kann, stellen unterschiedliche Schadenstypen etwas dar, das nur durch grundverschiedene Rüstungsarten abgebildet werden kann.

So gibt es vier unterschiedliche Schadenstypen, die jeweils grundverschiedene Wirkungen und Markierungsmöglichkeiten besitzen.

  • PH – Physisch (Waffen, Schläge)
  • BR – Brand (auch Gefrierbrand)
  • EN – Energie (auch Strahlung)
  • TR – Trauma (Gift, rohe Magie, Psychisches - alles was "auf den Magen schlägt")

Markierungen

Hauptseite: Markierungen

Markierungen sind Eigenschaften von Gegenständen und Wesen, die sich aus ihren physikalischen Eigenschaften ergeben oder die sie durch übernatürliche oder magische Aufprägung erhalten. Waffen und Angriffe mit statischen Schadensarten, aber auch teilweise solche kinetischer Natur, wirken über Markierungen, die zusätzliche Sekundäreffekte bewirken. So bewirkt eine Fackel Brandschaden über die Markierung Langzeiteffekt (Feuer) und kann damit Gegner und brennbare Gegenstände anzünden, aber auch ein Feuerball mit reinem Brandschaden wirkt über diese Markierung.

Regeneration

Je nach Schweregrad der Wunde heilen Verletzungen unterschiedlich schnell. Wenn die Trefferpunkte des Helden unter die Hälfte gefallen sind, regeneriert sich ein Trefferpunkt pro Stunde Schlaf, über der Hälfte regenerieren regenerieren sich die Trefferpunkte doppelt so schnell, also einer in einer halben Stunde Schlaf. Magiepunkte werden durch Rast oder Schlaf regeneriert. Pro Stunde Rast wird ein Magiepunkt regeneriert, wenn der Held mindestens zwei Stunden schläft, sind die Magiepunkte wieder voll.