Basisregeln

Aus Kreiswanderer

Kreiswanderer ist ein cinematisches Rollenspiel, es wird viel Wert auf die szenische Darstellung gelegt, auf Charakterentwicklung und Handlungen. All dies findet an einem Tisch oder in einem online Sprachchat statt, ohne sich selbst ins Feld zu begeben, sondern mit Stift, Papier, ein paar Würfeln und einer ganzen Menge Fantasie. Jeder Spieler erstellt sich im Vorfeld eines Abenteuers seinen oder ihren Charakter, mit dem er oder sie in die Welt hinauszieht um ungeklärte Fälle zu bearbeiten, Monster zu jagen, Schätze und bisher unentdeckte Orte zu suchen oder auch einfach nur den Tag zu überleben.

Ablauf einer Spielsitzung

Alle Spieler und natürlich der Spielleiter versammeln sich an einem Spieltisch – analog oder digital, im günstigsten Fall hat jeder Spieler seinen Charakter und eine Idee, wohin er diesen entwickeln möchte. Dies wird nötigenfalls auch im Vorfeld mit dem Spielleiter besprochen, welcher die Leitung über die Sitzung übernimmt, er schildert das Geschehen und webt die Handlungen der Charaktere stimmig in die Geschichte ein. Die Spieler geben dazu an, was ihre Charaktere tun und sagen und treffen damit teils grundlegende Entscheidungen, wie die Gruppe mit einer Situation umgeht.

Basiswerte

Attribute sind die grundlegenden Eigenschaften eines Charakters oder Artefaktes. Diese kommen bei vielseitigen Einsatzzwecken zum Tragen und bestimmen Statur, Fitness, geistige Stabilität, Willensstärke und diverse andere Äußerlichkeiten des Helden. Fertigkeiten bestimmen das Wissen und die Fähigkeiten des Helden, man kann wenig Kraft haben und dennoch Techniken beherrschen, mit denen man schwere Gewichte heben kann, was sich dann in der jeweiligen Talentprobe wiederspiegeln wird. Zusätzlich dazu können Charaktere magische Glyphen erlernen, Charaktermodifikationen besitzen, sowie Ausrüstung tragen, die weiteren Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können.

Die Basisattribute sind Körperkraft, Geschicklichkeit, Ausdauer, Willenskraft, Intuition und Fokus, die Basisfertigkeiten sind Bildung, Fernkampf, Fertigung, Körperbeherrschung, Kreativität, Logik, Nahkampf, Orientierung, Redekunst und Wahrnehmung.

Andere Basiswerte berechnen sich zumeist aus den Attributen oder werden ausgewürfelt:

  • Trefferpunkte: 3 × Ausdauer + 2 × Körperkraft + Willenskraft
  • Realitätspunkte: (2 × Willenskraft + Fokus) / 2
  • Seelenpunkte: 10 + 1W5
  • Verteidigung: Geschicklichkeit + Intuition

Talentproben

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Manchmal geschehen Dinge, deren Ausgang nicht vorher festgelegt ist. Viele lassen sich durch den Spielleiter bestimmen, zum Beispiel wie ein Nichtspielercharakter auf etwas reagiert, das ein Charakter sagt. Manche sind jedoch auch von den Fähigkeiten der Spieler- und Nichtspielercharaktere abhängig, an diesen Punkten kommen Talentproben zum Einsatz. Talentproben werden vom Spielleiter gefordert und bestimmt den Ausgang einer solchen Situation durch Erfolg oder Misserfolg.

Zielwert

Zunächst nennt der Spielleiter den Zielwert der Talentprobe, der abhängig von der aktuellen Situation und Tätigkeit ist. Normale Proben haben üblicherweise den Zielwert 10, das entspricht in etwa dem Erklimmen einer rauhen Felswand mit ausreichend Haltemöglichkeiten. Ist die Probe leichter, kann ein geringerer Zielwert angesetzt werden, ist die Probe schwerer, wird ein höherer Wert angesetzt.

Talentwert

Der Talentwert aus einem passenden Attribut und einer passenden Fertigkeit durch Aufsummieren gebildet. Hier kommen noch eventuelle Modifikatoren durch Werkzeuge, Zeitaufwand, etc. dazu. Es gibt unterschiedliche Aspekte, die den Talentwert modifizieren können, beispielsweise kann der Spielleiter durch erhöhten Zeitaufwand oder akuten Stress eine Erleichterung oder Erschwernis von im Regelfall bis zu 3 Punkten vergeben. Verwendetes Werkzeug wie beispielsweise Kletterhaken, besondere Schnitzmesser oder auch magische Schmiedehämmer können zusätzliche Boni, aber auch Mali geben. Auch Charaktermodifikationen werden bei passenden Talentproben als Modifikator angewandt.

Probenwürfel und Schicksal

Zusätzlich zum Talentwert bestimmt eine zufällige Komponente die Talentprobe: der Probenwürfel. Dieser ist üblicherweise – wenn nicht irgendwo anderslautend angebenen – 1W10.

Manchmal ist es einfach Schicksal, dass ein Charakter eine Probe besteht. Wenn der Probenwürfel 10 oder mehr beträgt, wird ein "explodierender" W10 als Bonus geworfen. Wenn bei explodierenden Würfen der gewürfelte Wert der Maximalwert des Würfels ist, wird ein weiterer explodierender Würfel geworfen und zum Wert addiert.

Qualität

Die Qualität der Talentprobe bestimmt sich schließlich aus (Talentwert + Probenwürfel + Schicksal) − Zielwert. Wenn die Qualität größer oder gleich Null ist, gelingt die Talentprobe, wenn sie kleiner ist, dann ist sie misslungen. Kritische Erfolge und Misserfolge treten bei Werten größer als 10 oder kleiner als −10 auf. Hier passieren zusätzliche Effekte je nach Situation und Laune des Spielleiters.

Bei vergleichenden Proben sind die Ergebnisse beider Kontrahenten die Zielwerte des jeweils anderen. Es gewinnt also derjenige, der den höheren Wert hat.

Kampf

Manchmal lässt sich eine Situation nicht durch Worte entschärfen, dann müssen es Fäuste sein. Oder Äxte. Oder Gewehre. Gleich welche Art von Waffen verwendet wird, ein Kampf ist eine Abfolge von Talentproben mit dem Zweck, dem Gegner Schaden zuzufügen oder selbst welchen abzuwehren.

Jeder Kampfteilnehmer hat pro Kampfrunde in der Regel einen Aktionspunkt, den er für verschiedene Handlungen einsetzen kann. Es ist möglich, Kampfhandlungen zu beginnen, auch wenn die erforderliche Aktionszahl nicht mehr verfügbar ist. Die Handlung verlängert sich damit über die Kampfrundengrenze hinaus, bis die erforderlichen Aktionspunkte angesammelt sind.

Die Trefferpunkte bestimmen die Kampfausdauer eines Helden, der Wert in Verteidigung den Zielwertes der gegnerischen Talentproben.

Der einfache Angriff verbraucht einen Aktionspunkt und ist eine Talentprobe auf Nahkampf oder Fernkampf und ein passendes Attribut. Manche Charaktermodifikationen geben Boni auf Kampfhandlungen. Der Zielwert der Probe ist die Summe aller gegnerischen Werte und Modifikatoren auf Verteidigung. Wenn der Talentwurf gelingt und die Qualität mindestens die Höhe der Wundschwelle des Gegners hat, wirkt sie als Schaden und wird – unter Berücksichtigung beeinflussender Markierungen – von den Trefferpunkten des Kontrahenten abgezogen. Markierungen, die zusätzliche Effekte hervorrufen, wirken danach.

Ein Held sein

Alle Helden der Geschichte – also alle Charaktere und Gegenspieler – besitzen magische Fertigkeiten. Dies hebt sie von der Menge ab, denn nur wenige Wesen haben eine so starke Bindung zum Strom der Existenz, dass sie daraus Kraft gewinnen und Magie wirken können. Diese Fähigkeit wird spieltechnisch mit dem Einsatz von Realitätspunkten geregelt, eine magische Handlung gleich welcher Art kostet immer genau einen Realitätspunkt, wenn nicht Zusatzregeln eine andere Art der Magiebindung zulassen.

Mit einer schönen, heroischen Handlungsbeschreibung unter Nutzung einer Glyhpe und einer Charaktermodifikation – positiv wie negativ – kann ein Charakter besonders heldenhafte Dinge tun. Für diese Handlungen wird eine etwas andere Talentprobe gewürfelt: Zum Wert der gewählten Glyphe und der Charaktermodifikation kommt 1W10 als Bonus hinzu. Dieser Wert ist die Qualität, es ist kein Zielwert notwendig.

Wenn keine Charaktermodifikation verwendet werden kann, darf ersatzweise auch ein Attribut verwendet werden. Die Qualität der Handlung ergibt sich dann aber aus (Glyphe + Attribut) / 2 + 1W10.