Biomodifikationen

Aus Kreiswanderer

Biomodifikationen oder kurz Biomods sind dauerhafte technische, magische oder natürliche Veränderungen am Körper, die nicht unbedingt durch Pakte mit mächtigen Wesen geschaffen werden. Sie können selbst hergestellt, im Falle der magischen Modifikationen gewirkt werden oder bei mächtigen Unternehmen oder Kreisherrschern gegen Gunst oder Seelenpunkte erstanden werden.

Biomods stören die Verbindung des Körpers zu Natur und reduzieren daher bestimmte Werte wie Magiepunkte, Lebenspunkte oder Seelenpunkte. Sie können in unterschiedliche Kategorien fallen: Erhöhen vorhandener Attribute für bestimmte Einsatzzwecke, permanente Erhöhung durch Stimulanz, Erwerb zusätzlicher Sonderfertigkeiten, Einsatz als Waffe, Rüstung oder Werkzeug und viele weitere. Die Bezeichnungen für diese Kategorien sind jedoch von Art zu Art verschieden.

Allgemeines

Kosten

Das drastische Verändern des eigenes Körpers und Geistes hat seine Kosten. Biomodifikationen werden in Seelenpunkten, Magiepunkten, Lebenspunkten u.ä. bezahlt. Veränderungen die hier nicht aufgeführt sind können vom Spielleiter mit eigenen oder keinen Kosten berechnet werden. Die Kosten werden meistens aus der Größe berechnet, da Qualität und Preis oft zusammenhängen.

Struktur

Die Struktur gibt die "Lebenspunkte" einer Biomodifikation an, inwieweit sie noch stabil funktioniert, wie oft man noch versuchen kann, daran herumzuschrauben. Technische Modifikationen haben eine durch physikalische, elektronische und andere Eigenschaften vorgegebene Struktur, bei magischen Modifikationen gibt die Struktur die Stabilität der magischen Matrix an, die die Modifikation fixiert. Biologische Modifikationen haben eine Struktur, die die Lebensfähigkeit oder auch biologische Stabilität der Biomodifikation angibt.

Wenn die Struktur auf 0 sinkt können verschiedene Effekte auftreten: Nichtnutzbarkeit der Biomod, Krebsgeschwüre bei Mutationen, Ausbreitung der magischen Matrik über den gesamten Körper, Korrumpierung der umliegenden Strukturen etc. Die Standardwerte für die Struktur sind bei den Modifikationen aufgelistet, je nach Kreis, Zeit, Ort und sozialer Schicht kann sie natürlich variieren.

Größe

Die Größe ist mit der Spezialisierungstiefe von Fertigkeiten zu vergleichen. Je größer die Biomodifikation ist, desto mehr Punkte müssen zur Steigerung der Biomod aufgewandt werden – ganz gleich, ob diese Steigerung durch ein Unternehmen passiert oder man selbst daran herumschraubt.

Technische Modifikationen

Technische Modifikationen oder auch Gadgets sind mechanische und elektrische Veränderungen des Körpers. Sie werden oft von Medizinunternehmen, aber auch Waffenherstellern angeboten und sind häufig Bestandteil von militärischen Forschungsprojekten.

Name Position Beschreibung
Atemdispenser Lunge Diese Modifikation dient dazu, giftige Stoffe in die Ausatemluft abzugeben, um diese im Kampf zu verwenden.
Autonomes Schadenvermeidungsprotokoll Gehirn Diese Modifikation führt automatisch Protokolle zur Vermeidung von eintreffenden Waffen und Kugeln am Körper durch.
Elektroschockimplantat Hand Diese Modifikation erhöht den waffenlosen Nahkampfschaden durch Elektroschocks.
Giftneutralisierungseinheit Magen Diese Modifikation zersetzt selbstständig viele bekannte Gifte oder macht sie anderweitig unschädlich.
Implantierter Atemfilter Luftröhre Diese Modifikation bietet die Schnittstelle für die Kybernetische Lunge und filtert grobe Schmutzstoffe, Feinstaub und Radioaktivität aus der Atemluft.
Implantierter Wissensspeicher Gehirn Diese Modifikation bietet zusätzlichen non-volatilen Speicherplatz, der bei seinem Einsatz mit Wissen aus einem bestimmten Bereich gefüllt ist.
Implantiertes Infrarotsichtgerät Auge Diese Modifikation ermöglicht die Nachtsicht durch eine erweiterte Farbwahrnehmung auf infrarote Strahlung.
Implantiertes Wärmesichtgerät Auge Diese Modifikation ermöglicht die Nachtsicht durch eine zusätzliche Wärmebildwahrnehmung.
Kurzreichweitenkommunikationschip Handgelenk Diese Modifikation ermöglicht die Kommunikation über etwa 10 cm Distanz mittels im Gehirn implantierter Protokolle.
Langreichweitenkommunikationschip Gehirn Diese Modifikation ermöglicht die Kommunikation über etwa 100 m Distanz mittels im Gehirn implantierter Protokolle.
Kybernetische Krallen Hand Diese Modifikation verändert den Schadenstyp der waffenlosen Führung durch spitze Krallen an den Fingern.

Magische Modifikationen

Magische Modifikationen oder auch Matrizen werden durch magische Rituale oder auch Pakte am Körper fixiert. Sie verändern die Art wie der Körper Magie leitet und verstärken damit bestimmte magische Handlungen, oder sind eine Art magische Alternative zu Gadgets, die teilweise ähnliche Eigenschaften haben, aber eine andere Herangehensweise zur Fixierung.

Name Position Beschreibung
Form der Formlosigkeit Körper Diese Matrix verhindert automatisch eingehenden Schaden durch spontane Mutation des Körpers.

Biologische Modifikationen

Biologische Modifikationen oder auch Mutationen sind Veränderungen, die durch natürliche Vorgänge, Genmodifikation oder biologische Implantate hervorgerufen werden. Sie haben keine Struktur, da sie direkt an die Versorgung des Körpers angeschlossen sind. Wenn die Modifikation getroffen wird, verursacht dies normalen Kritischen Schaden.

Name Position Beschreibung
Reißzähne Kiefer Diese Modifikation verlängert die Zähne und macht sie härter, um sie für Beißangriffe einsetzen zu können.
Katzenaugen Augen Diese Modifikation lässt seinen Träger in der Nacht sehen, da die maximale Helligkeitsempfindlichkeit stark verbessert wird.
Klauen Hand Diese Modifikation verlängert die Fingernägel und macht sie härter und schärfer, um sie als Waffe einsetzen zu können.
Ranken Variabel Diese Modifikation lässt Ranken wachsen, die als Waffe einsetzen zu können.
Katzenohren Ohren Diese Modifikation verschiebt die Ohren nach oben und lässt eine freie Beweglichkeit zu. Außerdem beinhaltet sie verbesserte Gleichgewichtsorgane.
Balanceschweif Schwanz Diese Modifikation verlängert den Kaudalen Fortsatz um weitere Wirbel, die für ausgleichende Bewegungen eingesetzt werden.