Blutmagie

Aus Kreiswanderer

Viel Kraft steckt im Blut, junger Schüler.

Allgemeines

Blutmagie ist eine der wenigen Traditionen der Magie, die gänzlich ohne Magiepunkte auskommen können. Dies ist möglich, da nicht die Konzentration Ursprung dieser Magie ist, sondern die Macht des Blutes. Jeder Zauber kann anstatt mittels Magiepunkten, mit Blut gewirkt werden, wobei jeder derart gewirkte Zauber kritischen TR-Schaden in Höhe der Qualität des Zaubers anrichtet. Dies geht einher mit dem magischen Kraftverbrauch von etwa 100ml Blut pro Qualitätspunkt. Wenn eigenes Blut verwendet wird und der Magier den Zauber mindestens auf einem Wert von 5 kann, darf der Blutmagier selbst die Qualität im Rahmen des Talentwertes bestimmen und damit den Schaden, den er sich selbst zufügt.

Blutmagier müssen jedoch nicht ihr eigenes Blut verwenden, so ist es möglich, durch rituelle Opferung einen Machtvorrat anzusammeln, der höchstens dem Zehnfachen der Magiepunkte entspricht. Hierbei sind pro Machtpunkt 200ml frisches Blut eines vernunftbegabten Lebewesens notwendig. Anderes Blut lässt sich nicht zum Aufladen des Machtvorrats nutzen. Durch diese Variante wird einem Blutmagier jedoch die Fähigkeit genommen, Zauber mit Magiepunkten zu wirken, wodurch er unter anderem die Fähigkeit verliert, Zauber in anderen als der Blutmagischen Tradition zu wirken. Begabungen können weiterhin über den Einsatz von 10 Machtpunkten gewirkt werden. Zauber aus dem Machtvorrat können nicht gezielt auf eine Qualität festgelegt werden, es werden so viele Machtpunkte benötigt, wie der Zauber Qualitätspunkte hat. Übrige Punkte werden als TR-Schaden von den Lebenspunkten des Zaubernden abgezogen.

Auch eine Variante ist es, Frischblut zu opfern, um einen Zauber einzusetzen. Hierfür muss genügend Blut bereit gestellt werden, um den Zauber zu wirken, jeder Qualitätspunkt braucht in einem solchen Fall 200ml Blut. Wenn nicht genug Blut zur Verfügung steht, werden die fehlenden Punkte durch TR-Schaden oder den Machtvorrat aufgefüllt. Werden Blutkonserven verwendet, verdoppelt sich die Menge benötigten Blutes pro Tag, den die Konserve gealtert ist. Wenn das Blut von nicht vernunftbegabten Lebewesen geopfert wird, verdreifacht sich die Menge des benötigten Blutes außerdem.

Besonderheiten

Zauber der blutmagischen Tradition können durch den Einsatz von langtemporären Attributspunkten in ihrer Wirkung überladen werden. Hierbei wird entweder die Wirkungsweise des Zaubers massiv gesteigert oder auf ein anderes Feld erweitert. Das zum Einsatz taugliche Attribut ist dabei grundsätzlich das, mit dem der Zauber gewirkt wird. Der Zaubernde blockiert einen Attributspunkt und kann in Folge dessen dieses Attribut nicht mehr steigern, bis der Block aufgehoben wurde. Dafür müssen 5 Fertigkeitssteigerungen investiert werden, die mit dem gesenkten Attribut geworfen wurden. Alternativ kann durch insgesamt 14 Stunden Training eine dieser Steigerungen ersetzt werden. Je nach Intensität des Trainings ist die Zeit eher oder später erreicht, während eines Abenteuers beschränkt sich die trainierbare Zeit jedoch auf etwa zwei Stunden pro Tag. Auch durch lange Ruhephasen kann der Attributspunkt regeneriert werden. Wenn auf sämtliche anstrengende Aktivitäten verzichtet wird, benötigt der Block etwa 5 Wochen zum Heilen, ansonsten braucht es die doppelte Zeit.

Blutmagische Fertigkeiten

Magische Formen der Blutmagie haben meist eine von zwei möglichen Ausprägungen. Zum Einen wird das Blut als tatsächliches Medium verwendet, zum anderen dient das Blut des Opfers als Angriffspunkt für Kontrolle, Deformation oder Manipulation. In beiden Varianten dient Blut als Träger magischer Kraft.

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