Charaktergenerierung

Aus Kreiswanderer

Charaktere, Abenteurer, Helden – gleich wie man sie nennt, alle haben sie Eigenschaften, Attribute, Fertigkeiten, Eigenheiten. Diese zu erstellen und dabei den Hintergrund des Charakters nicht aus den Augen zu verlieren ist die Aufgabe der Charaktererstellung. Hierbei werden im Text vorwiegend männliche Pronomen und Wortgeschlechter benutzt, die Erstellung ist aber genau so für jedes Geschlecht möglich. Den Charakter trägt man während der Erstellung in das Charakterblatt ein. Dieses Dokument dient während der Spielsitzung schließlich als Referenz für die Eigenschaften, Fähigkeiten, Inventare und Hintergründe des Charakters.

Schritt 0: Ideensammlung

Die offene Struktur von Kreiswanderer macht es neueren Spielern manchmal schwer, sich zurecht zu finden. Am besten ist es in diesem Fall, einmal über die in Schritt 3 vorgeschlagenen Archetypen zu schauen, darüber nachzudenken, welche Zeit, welche Idee und welche Kreise das Abenteuer umfasst, das man spielen wird. Gespräche mit anderen Spielern und dem Spielleiter können ebenso zu neuen Ideen führen.

Im Verlauf des Spielens (d)eines Charakters ist es außerdem wichtig, sich auf die Geschichten, die Ereignisse einzulassen und sich zu überlegen, wie sie den Charakter beeinflussen könnten. Diese Verbindung von Geschichte und Gameplay ist es, was Kreiswanderer ausmacht.

Schritt 1: Hintergrund

Zunächst einmal stehen viele Fragen im Vordergrund. Wie sieht der Held aus? Was macht er beruflich? Mit welchen Leuten umgibt er sich? Gibt es Eigenheiten, Hobbys, Interessen, vielleicht ein dunkles Geheimnis? Diese und andere Fragen werden in diesem Schritt beantwortet. Er kann weggelassen werden, wenn der Charakter im Eilverfahren erstellt wird, jedoch nimmt man sich damit auch die Möglichkeit, sich durch gutes Rollenspiel mehr Magiepunkte dazu zu verdienen. Im Idealfall entsteht hier eine kleine Geschichte, wie der Held aufgewachsen ist, in welcher Kultur er erzogen wurde und was ihn dazu bewegt hat, ins Abenteuer zu ziehen – wenn dieses nicht direkt vor der Haustür liegt. Auch werden grundlegende Eckdaten des Helden bestimmt: Wie groß ist er? Wie breit? Welche Haar- und Augenfarbe besitzt er? Wie kleidet er sich? Welche Charaktereigenschaften zeichnen ihn aus? Wie alt ist er? Hat er vielleicht schon Narben von früheren Abenteuern oder hat er noch nie seine behütete Heimat verlassen?

Hintergründe wirken sich darauf aus, wer der Charakter ist. Sie bestimmen Verhalten, Aussehen und Fähigkeiten, im positiven wie im negativen. Hintergründe können (und sollten) Charaktere auch einschränken, immerhin ist das ein wichtiger Aspekt. Ein guter Magier würde sich nie mit Dämonen einlassen und ein dämonischer Paktierer nie gegen seine Paktherrscher agieren (obwohl beide Beispiele wesentlich komplexer seien können und daher nicht absolut wahr sind). Hintergründe können auch von Gunstgebern abhängig machen, mit allen Vor- und Nachteilen die das gibt.

Schritt 2: Spezies und Zeichnungen

Aus dem Hintergrund des Helden ergeben sich nun seine Spezies und möglicherweise auch Zeichnungen. Jede Spezies gibt hierbei grundlegende Boni auf bestimmte Attribute und Fertigkeiten. Während alle Attributswerte bei Eins starten, gibt ein Attributsbonus einer Spezies an, dass dieser Wert vor der Punktevergabe um Eins erhöht wird. Ein Fertigkeitsbonus bedeutet, dass fünf Punkte zur Vergabe auf Basisfertigkeiten der angegebenen Kategorie zur Verfügung stehen. Hierbei kostet jede Erhöhung um Eins einen Punkt. Die Speziesboni werden nach folgender Tabelle vergeben:

Name Komplexität Hauptbonus Nebenbonus
Alben Einfach Erscheinung Geschicklichkeit
Echsenmenschen Komplex Körperkraft Ausdauer
Fabelwesen Komplex Intuition Erscheinung
Menschen Einfach Ausdauer Körperliche und Soziale Fertigkeiten
Orks Einfach Körperkraft Geschicklichkeit
Trolle Einfach Körperkraft Ausdauer
Zwerge Einfach Ausdauer Geschicklichkeit
Formwechsler Komplex Intuition Körperliche und Soziale Fertigkeiten
Pflanzenmenschen Komplex Intuition Magische Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten

Beachte hierbei auch die Komplexität der Spezies oder Zeichnung. Einfach bedeutet hierbei, dass keine oder nur wenige, einfach umsetzbare Zusatzregelungen gelten. Komplex bedeutet, dass man beim eigenen Rollenspiel auf kompliziertere Regelungen achten muss. Die Komlexität Belastend wirkt sich nicht nur auf das eigene Spiel aus, sondern auf das Rollenspiel der gesamten Spielgruppe.

Wenn der Charakter einer Halbspezies angehört, wird eine der beiden zur Hauptspezies erklärt. Aus dieser ergibt sich der Hauptbonus und aus der anderen der Nebenbonus. Auch durch Zeichnungen können zusätzliche Modifikationen entstehen. Diese werden nach den Speziesboni, aber vor der Punktevergabe angewandt; manche Zeichnungen wirken auch direkt auf die Punktevergabe ein. Die Komplexität einer Spezies beschreibt die ungefähre Menge an Zusatzinformationen, die ein Spieler beim Spielen eines Wesens dieser Spezies zu berücksichtigen hat. Natürlich hat jede Spezies ihre Eigenheiten – Kulturell und Anatomisch, doch gibt es Spezies, die weit darüber hinausgehen, indem sie zusätzliche Regeln festlegen, nach denen ein Held gespielt wird. Zeichnungen gelten oft als Komplex.

Schritt 3: Archetypen

Auch aus dem Hintergrund ergeben sich generische Archetypen - Hintergründe zirkulärer, geographischer und professioneller Natur. Diese bestimmen Startfertigkeiten, mit denen ein Held ausgestattet wird, der aus dieser Richtung kommt. Die Hintergründe gleicher Art geben hierbei jeweils gleich viele Boni auf spezialisierte Fertigkeiten der Kategorien Körperlich und Sozial, sowie Wissenschaft und Handwerk. Hierdurch können sie ohne Probleme miteinander gemischt werden oder auch komplett durch frei gewählte Fertigkeiten dieser Kategorien ersetzt werden, wenn dies notwendig und durch den Spielleiter genehmigt ist.

Zirkuläre Archetypen

Der zirkuläre Archetyp bestimmt den Bildungsstand des Helden. Es wird auf jeder Kreisseite eine Liste an maximalen Fertigkeiten zu insgesamt 30 Punkten aufgelistet, die hier der allgemeinen Hochschulreife entsprechen würden. Es werden dabei explizit nur Basisfertigkeiten und Alltagsfertigkeiten gesteigert – viele Fächer in der Schule bilden nur einen geringen Teil dessen ab, was die Spezialisierung ausmachen würde. In jedem Fall gilt, dass die Anzahl der Boni und somit die Anzahl der Bonuspunkte verringert werden kann, wenn ein geringerer Bildungsgrad vorliegt. Abgeschlossene und angefangene Studien werden bei den professionellen Archetypen behandelt. Der Bildungsstand ist beim Alter des Helden zu berücksichtigen.

Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Körperbeherrschung1 +1
Konzentrieren2 +2
Wissenschaft
und Handwerk
Allgemeinbildung1 +2
Logik1 +2
Recherche1 +2
Geschichte2 +1
Geographie2 +1
Rechnen2 +1
Mechanik2 +1
Naturkunde2 +2
Sprachen Muttersprache1 +3
Zweitsprache2 +2

Die gegebenen Boni sind ein Minimalwert. Jeder einzelne Held, der diesen Bildungsgrad absolviert hat, besitzt in den genannten Fertigkeiten mindestens diesen Wert. Besondere Interessen oder Talente für bestimmte Fächer oder Fertigkeiten müssen bei der Punkteverteilung berücksichtigt werden.

Geographische Archetypen

Helden können aus unterschiedlichen Richtungen kommen und bekommen daher unterschiedliche Boni durch geographische Herkunft. Dies wird aus der Umgebung des Helden generiert, also wo der Held aufgewachsen ist oder einen Großteil des Lebens verbracht hat. Mischformen sind möglich, wenn der Held oft seinen Wohnsitz gewechselt hat oder auch vollständige Eigenkreationen sind in Absprache mit dem Spielleiter denkbar. Die Auswahl des Archetypen läuft nach der Umgebung und der Größe der Ansiedlung. Es werden insgesamt 8 Fertigkeitspunkte als Bonus vergeben.

Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Athletik2 +1
Schleichen2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Naturkunde2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Athletik2 +1
Suchen2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Naturkunde2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Klettern2 +1
Verstecken2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Naturkunde2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Klettern2 +1
Sichten2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Geographie2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Athletik2 +1
Schleichen2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Mythologie2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Balance2 +1
Bootfahren2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Fischen2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Athletik2 +1
Verstecken2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Fischen2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Fingerfertigkeit2 +1
Handeln2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Geschichte2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Schleichen2 +1
Suchen2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Mythologie2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Handeln2 +1
Konzentrieren2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Mythologie2 +1
Kategorie Fertigkeiten
Körper und
Sozial
Handeln2 +1
Verstecken2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Kriminalität2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Naturkunde2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Geschichte2 +1
Wissenschaft
und Handwerk
Kriminalität2 +1

Professionelle Archetypen

Bei der Auswahl des professionellen Archetypen, also des Berufes, wird die Hauptfertigkeit der Berufsausübung um Zwei gesteigert. Danach werden drei Hilfsfertigkeiten der Berufsausübung jeweils um Eins gesteigert. Die in der Tabelle angegebenen Berufe dienen als Beispiel und Richtung, sie sind keineswegs als absolute Festlegungen zu betrachten.


Fertigkeiten reviewn - Spezialisierungstiefen 2 und 3
Beruf (Beispiel) Fertigkeiten
Waffenschmied Waffenschmied + 2, Grobschmied + 1, Holzbearbeitung + 1, Hüttenkunde + 1
Jäger Fährtenlesen + 2, Naturkunde + 1, Fährtensuche + 1, Zoologie + 1
Leibwächter Aufmerksamkeit + 2, Einschüchtern + 1, Konzentrieren + 1, Menschenkenntnis + 1
Soldat Aufmerksamkeit + 2, Konzentrieren + 1, Suchen + 1, Naturkunde + 1
Koch Gewürzkunde + 2, Kochen + 1, Kräuterkunde + 1, Naturkunde + 1
Magischer Händler Magiekunde + 2, Handeln + 1, Mythologie + 1, Rechnen + 1
generischer Beruf Hauptfertigkeit + 2, 3 Nebenfertigkeiten je + 1

Schritt 4: Attribute

Im nächsten Schritt werden Attributspunkte auf die Attribute Attribute des Helden verteilt. Hierzu werden sie in zwei Kategorien eingeteilt: Körperliche und Mentale Attribute. Körperliche Attribute sind Körperkraft, Geschicklichkeit, Erscheinung und Ausdauer; Mentale Attribute sind Willenskraft, Fokus, Intuition und Stabilität. Wenn nicht anders durch eine Zeichnung angegeben, dürfen im Folgenden 6 Punkte auf eine frei gewählte Kategorie und 4 Punkte auf die andere Kategorie verteilt werden. Jedes Attribute Attribut startet bei dem Wert Eins, wenn es nicht schon durch die Speziesboni erhöht wurde. Jeder Attributswert kostet einen Punkt, es wird empfohlen auf ausgewogene Attributswerte zu achten, Attributswerte über 4 sind unüblich in diesem Schritt.

Schritt 5: Fertigkeiten

Nun werden Punkte auf die Fertigkeiten des Charakters vergeben. Zusätzlich zu den bereits vergebenen Bonuspunkten der Spezies bekommt jeder Charakter Punkte nach seiner Erfahrungsstufe, die er auf alle Fertigkeiten verteilen kann. Jeder Punktwert kostet hierbei die Anzahl Punkte, die die Spezialisierungstiefe vorgibt. Diese Punkteverteilung bestimmt die Talentverteilung des Helden: Ist er motorisch begabt? Musikalisch? Kann er logisch, systematisch denken? Kann er gut rennen? Gut kämpfen? Diese Fragen sind durch die Punkte mit einer Antwort zu versehen. Auch ist hier die Profession des Helden und dessen Interessen darzustellen.

Dieser Schritt beinhaltet die Einbindung unterschiedlicher selbst gewählter Basisfertigkeiten. Diese befinden sich in den Kategorien der sprachlichen und magischen Fertigkeiten und ergeben sich aus der Kultur und der Spezies. Die Muttersprache gilt als Basisfertigkeit, genauso wie drei selbst gewählte magische Speziesfertigkeiten oder Mutationen. Für das Erhalten von Mutationen als Basisfertigkeiten müssen keine Punktekosten bezahlt werden.

Übrige Punkte in diesem Schritt können im nächsten Schritt in Gunst verteilt werden.

Erfahrungsstufe

Die Erfahrungsstufe bestimmt die Anzahl an Punkten die einem Spieler zur Verteilung auf Fertigkeiten, Sozialstatus und Gunst zur Verfügung stehen. Insgesamt gibt es drei Stufen:

  • Anfänger, bei der 50 Punkte zur Verfügung stehen,
  • Erfahren, bei der 75 Punkte zur Verfügung stehen und
  • Meister, bei der 100 Punkte zur Verfügung stehen.

Anfänger ist die häufigste Stufe für den Beginn von Kampagnen und erlaubt es den Spielern die Entwicklung ihres Helden weitgehend auszuspielen. Die sonstigen Erfahrungsstufen bieten etwas stärkere Helden, aber weniger schnelle Entwicklungsmöglichkeiten.

Für die Erfahrungsstufen gelten unterschiedliche Einschränkungen für den maximalen Wert, auf den eine Fertigkeit der Stufe Drei oder höher gesteigert werden kann. Anfänger-Helden dürfen diese höchstens auf einen Wert von Fünf steigern, für erfahrene Helden ist das der Wert Acht, für meisterhafte Helden Zehn.

Schritt 6: Gunst

Zur Steigerung von Gunst zu Institutionen, zu denen der Held bereits Verbindungen pflegt, stehen dem Charakter fünf Punkte zusätzlich zu denen, die im vorhergegangenen Schritt übrig gelassen wurden zur Verfügung. Hier kostet ein Punktwert Gunst immer genau einen zu verteilenden Punkt. Dabei ist auf den Hintergrund des Helden zu achten, wobei sowohl Wert auf "kleine" Institutionen, wie Handelskammern, als auch auf "große" Institutionen, wie Universitäten oder Unternehmen gelegt werden sollte. Auch Einzelpersonen, die man später um Gefallen bitten kann, sind potentielle Gunstgeber.

Beziehungen zu Gunstgebern können auch zu Abhänigkeiten und Verpflichtungen führen.

Schritt 7: Seelenpunkte, Biomodifikationen und berechnete Werte

Im nächsten Schritt werden die übrigen Werte bestimmt und berechnet. Die Seelenpunkte werden am Anfang dieses Schritts durch einen Würfelwurf 1W5 + 10 bestimmt. Die Trefferpunkte des Charakters ergeben sich aus 40 + 3 × Ausdauer + 2 × Willenskraft + Körperkraft, der Basis-Ausweichenwert des Helden wird durch das Mittel aus Geschicklichkeit und Fokus berechnet, die Magiepunkte des Helden bestimmen sich aus dem Mittel von Willenskraft und Stabilität + Seelenpunkte / 5. Hierbei wird der aktuelle Seelenpunktewert verwendet.

Die angesammelten Gunstpunkte dürfen nun, sofern in der technischen Phase der Zeit bereits möglich, in Biomodifikationen investiert werden. Hierbei reduzieren sich Gunst, Trefferpunkte, Ausweichenwert, Seelenpunkte und Magiepunkte je nach den speziellen körperlichen Kosten der Biomodifikation. Manche Modifikationen haben Minimalvoraussetzungen, sollten diese nicht erfüllt sein, kann die Modifikation gewählt, aber nicht genutzt werden.

Schritt 8: Sozialstatus und Ausrüstung

Nun ist der Held fast vollständig, allein ihm fehlt noch sein Rucksack. Oder der Aktenkoffer, vielleicht auch nur ein Tuchbeutel. Diese Frage wird nun geklärt, auf Grund des Hintergrunds und der Fähigkeiten wird nun der Sozialstatus des Helden festgelegt, also die soziale Schicht, in der dieser sich bewegt. Nun wird mit Hilfe dieses Status eine Basisausrüstung entworfen, die der Held mit sich führt, wenn er in das Abenteuer startet. Auch in diesem Schritt werden grob die übrigen Besitztümer designt, die dem Held gehören: Vielleicht ein Haus, ein Fahrzeug, gehört ihm vielleicht ein kleines oder größeres Unternehmen? Natürlich sollte jedes Besitztum auch in den Sozialstatus passen oder aber gut aus dem Hintergrund begründet sein.

Die Gesamtausrüstung darf die dreifache Barschaft nicht überschreiten.

Kosten

Der Sozialstatus "Angestellter" kostet 0 Punkte, der Sozialstatus "Facharbeiter" 1 Punkt. Jede höhere Stufe verdoppelt die Punktekosten. Der Sozialstatus "Oberschicht" kostet folglich 16 Punkte.

Der Sozialstatus "Arbeiter" gibt 1 Punkt. Jede Stufe darunter verdoppelt den Punktebonus, der Sozialstatus "Abschaum" gewährt einen Bonus von 8.