Drache (Zeichnung)

Aus Kreiswanderer

Drache
Zeichnung
Zeichnung der Echse
Patron Existenz
Komplexität Komplex
Kobold
Zeichnung
Zeichen des Goldes
Patron Existenz
Komplexität Einfach

Drachen beflügeln die Fantasie aller Spezies seit sie das erste mal gesichtet wurden. Doch während manche Drachen in ihrer Drachenform bleiben, gibt es doch einige, die ein “normaleres” Leben zu schätzen wissen. Sie wissen ihre angeborenen Fertigkeiten gut zu nutzen und haben Zugriff auf eine kleine Taschendimension – ihren Hort – worin sie Gegenstände von Wert lagern können.

Allgemeines

Drachen existieren schon seit Urzeiten. Vielleicht sind sie sogar eine der ersten Zeichnungen, die die Existenz erschaffen hat, denn sie hat sich seit ihrer Entstehung auch zerstreut und in weitere Unterarten aufgespaltet. So gibt es Drachen, die ihre Drachenfom verloren haben und nur noch den Aspekt des Hortes besitzen und es gibt solche, die einen physischen Hort brauchen und verlernt haben, sich in menschlicher Gestalt zu bewegen. Zweitere Wesen sind jedoch in den Bereich der Monster zu zählen, in der Gesellschaft leben diese Gestalten nicht mehr.

Regeln

Drachen haben zwei verschiedene Formen. In ihrer Drachenform können sie ihr volles magisches Potential entfalten, die Menschenform kostet andauernde magische Konzentration. So besitzen sie in dieser Form grundsätzlich 2 Magiepunkte weniger, als sie maximal haben. Sind zum Zeitpunkt der geplanten Verwandlung weniger als 2 Magiepunkte übrig, ist eine Verwandlung in einen Menschen nicht möglich.

Drachen besitzen einen Hort. In diesem können Gegenstände gelagert werden und der Drache kann – wenn die Fertigkeiten es zulasen – seinen Hort besuchen, über ihn reisen und dabei sogar andere Wesen mitnehmen. Für jeweils 100.000 Geldeinheiten Wert, die der Drache in seinem Hort ansammelt, hat er einen Magiepunkt zusätzlich zur Verfügung, wenn er seinen Karfunkel bei sich trägt.

Zugriff auf den Hort hat der Drache über seinen „Karfunkel”, einen Gegenstand, den er bei sich trägt und der seine Form und sein Aussehen an die Beschaffenheit des Horts anpasst. Je mehr Geldeinheiten im Hort sind, desto wertvoller wirkt der Gegenstand, die Form kann frei gewählt werden, eine Veränderung der Form ist jedoch mit 50.000 Geldeinheiten aus dem Hort zu bezahlen.

In jedem Kampf wird ein „Drachentöter” bestimmt. Dieser richtet mit seinen Angriffen 50% mehr Schaden am Drachen an. Er wird dem Drachen mit einem goldenen Schimmer gezeigt und wenn er stirbt, wird ein neuer Drachentöter ausgewählt.

Drachen können keine weitere Zeichnung haben. Sie werden immun gegenüber Zeichnungen gleich welcher Art und bereits bestehende Zeichnungen werden abgelegt, daraus resultierende Sonderfertigkeiten und Biomodifikationen gehen verloren. Vorhandenes Wissen kann aber weiter genutzt werden.

Generierung

Drachen erhalten einen Startwert von 1 in ihren Fertigkeiten Elementaratem, Drachenschuppen und Horttransport. Sie erhalten keine Startpunkte aus ihren Spezies. Kobolde bekommen einen Startwert von 1 in der Fertigkeit Horttransport, aber auch die Boni aus der Spezies.

Kobold

Man kennt Geschichten: grün gekleidete Wesen am Ende von Regenbögen, die auf großen Goldtöpfen sitzen. Auch wenn sie mittlerweile meist in den großen Bereich der Feen zugeordnet werden, entstanden sind diese Wesen – oft auch Leprachauns genannt – aus den Drachen. Über die Zeit hat sich die Drachenform verloren, wodurch sie auch keinen Drachentöter fürchten müssen. Sie sind jedoch deutlich stärker an ihren Hort gebunden, denn sie besitzen keine charaktergebundenen Magiepunkte. Sämtliche Magiepunkte, die Kobolde einsetzen, müssen aus deren Hort stammen. Der Karfunkel hat immer die Form einer Münze, doch die Prägung kann frei gewählt werden, mit den üblichen Kosten. Sie haben weder Zugriff auf die Elementaren Gewalten, noch auf die Starke Menschenform oder Mächtige Drachenform. Einzig die Füllung des Hortes ist ihr Ziel.

Tradition

Bei den Drachen geht es darum, sich stärker mit der Drachenform und mit dem Hort zu verbinden. Bestimmte Fertigkeiten sind angeboren, manche müssen aber erst mühsam erlernt werden. Je mehr sie sich mit ihrer Zeichnung auseinandersetzen, desto besser können sie ihre Fähigkeiten kontrollieren und desto mehr Möglichkeiten haben sie, diese zu nutzen.

Elementare Gewalten

Drachen besitzen ein Schuppenkleid und können Feuer speien – so zumindest die verbreitete Meinung. Das Feuer ist jedoch nur eines der Elemente, auf die die Drachen Zugriff haben, welches Element es ist, wird bei ihrer Entstehung oder Geburt festgelegt.

Drachenschuppen

Die Biomodifikation Drachenschuppen ist in der Drachenform eine angeborene Biomodifikation der Spezialisierungstiefe 2. Sie steigert den Wert in der Defensiv Defensive um den Wert der Größe.

Elementaratem

Der Elementaratem ist in Menschenform eine Sonderfertigkeit und in Drachenform eine Biomodifikation. Beides ist für den Drachen in der Spezialisierungstiefe 1 und teilt sich einen Wert. Das Element muss zur Charaktererstellung festgelegt werden. Als Fluch bestimmt der Spielleiter das Element. Es besistzt einen Schadensbonus Schadensbonus des Elements in Höhe der Größe, Durchdringend steigert aber auch den Zielwert des Führungstalents um die Größe.

Geführt wird die Biomodifikation oder Sonderfertigkeit mit Fertigkeiten zur Atemkontrolle. In den Basisfertigkeiten ist dies die Fertigkeit Fertigkeiten Körperbeherrschung

Elementaraura

Besonders mächtige Drachen sollen eine Aura besitzen, in der alles die Macht ihres Elements zu spüren bekommen. Drachen mit einer mächtigen Drachenform können diese Matrix der Spezialisierungstiefe 3 steigern. Es wird bei jedem Einsatz eines Magiepunktes Schadensbonus Schadenspunkte in Höhe der Größe in einem Explosion Radius in Höhe der Größe angerichtet.

Die Füllung des Horts

Drachen sammeln Reichtümer. Sie versuchen überall, Dinge von Wert in ihrem Hort zu sammeln, denn damit bekommen sie nicht nur Magiepunkte, sondern ihre Fähigkeiten steigen.

Horttransport

Die Sonderfertigkeit Horttransport ist dem Drachen als Basisfertigkeit angeboren. Mit Hilfe dieser Fertigkeit können Drachen Gegenstände zu ihren Hort transportieren oder aus ihrem Hort entnehmen. Hierfür wird eine Talentprobe auf eine Fertigkeit gewürfelt, die zum Gedankenfokus eingesetzt werden kann. In den Basisfertigkeiten ist dies die Fertigkeit Fertigkeiten Selbstbeherrschung. Der Zielwert wird durch die Masse des zu transportierenden Gegenstands in Kilogramm bestimmt.

Bei einem Fehlschlag des Transports aus dem Hort heraus taucht der Gegenstand nicht auf, bei einem Fehlschlag des Transports zum Hort werden Edelmetalle – vorrangig Goldmünzen – aus dem Hort herausgeschleudert, um die fehlende Masse auszugleichen. Der Hort verliert dadurch einige Geldeinheiten, der Gegenstand wird aber vollständig zum Hort übertragen.

Hortbesuch

Die Sonderfertigkeit Hortbesuch lässt sich ab 500.000 Geldeinheiten im Hort auf Spezialisierungsstufe 2 spezialisieren, damit der Drache selbst seinen Hort besuchen kann. Sind weniger als 500.000 Geldeinheiten im Hort und die Fertigkeit wurde bereits aktiviert, kann sie nicht eingesetzt werden. Der Karfunkel verbleibt am Ursprungsort, bei der Rückkehr ersteht er aus dem Karfunkel erneut.

Der Zielwert bestimmt sich aus der bei der Ausführung getragenen Ausrüstung des Drachen in kg und aus der Besuchzeit in Sekunden. Die Talentprobe ist die gleiche wie für den Horttransport, es entstehen die gleichen Nebenwirkungen bei Fehlschlägen. Im Hort kann der Drache Gegenstände ablegen und aufnehmen, auf die Talentprobe hat dies keine Auswirkung mehr.

Hortreise

Diese mächtige Sonderfertigkeit lässt sich ab 1.000.000 Geldeinheiten im Hort aus dem Hortbesuch auf Spezislisierungsstufe 3 spezialisieren. Sind weniger als 1.000.000 Geldeinheiten im Hort und die Fertigkeit wurde bereits aktiviert, kann sie nicht eingesetzt werden. Hiermit kann der Drache seinen Karfunkel mit in den Hort nehmen und an einer frei gewählten Position wieder entstehen. Hierfür muss der Drache den Ort kennen oder ihn sich sehr genau vorstellen können, je ungenauer das Bild ist, desto höher ist der Zielwert.

Für Einsatz dieser Fertigkeit ist für jedes Wesen einzeln eine Talentprobe auf die Fertigkeiten aus dem Horttransport notwendig. Der Zielwert setzt sich zusammen aus der Entfernung des Zielorts in km, der Summe der jeweils getragenen Ausrüstung in kg und der “Ungenauigkeit” des Zielortes. Wenn der Drache den Zielort “wie seine Westentasche” kennt, ist sie nicht erschwert, wenn er schon oft da gewesen ist um 2, wenn er schon einmal dort war um 5, wenn er genaues Kartenmaterial hat um 8, wenn er eine genaue Beschreibung hat um 12 und wenn er von dessen Existenz weiß um 18. Die Richtwerte können an die genaue Situation angepasst werden. Für jede Probe ist ein Magiepunkt einzusetzen. Bei einem Fehlschlag gibt es die üblichen Nebenwirkungen wie beim Horttransport. Zusätzlich dazu können bis zu 10 Meter pro Punkt Fehlqualität zwischen dem Drachen und seinem Reiseziel liegen. Nicht alle Reisenden müssen dabei am gleichen Ort erscheinen, sie verteilen sich auf der möglichen Zielfläche.

Starke Menschenform

Wenn der Drache mindestens 5 Fertigkeitspunkte in seiner Fertigkeit für den Horttransport angesammelt hat, kann er sich entscheiden, die Drachenform zu schwächen, um die menschliche Form zu vereinfachen. Es wird das Maximum der Fertigkeiten für den angeborenen Elementaratem und die Drachenschuppen um 5 gesenkt. Dafür kostet das Aufrechterhalten der Menschenform keine Magiepunkte mehr. Diese Entscheidung ist permanent, sie kann nicht rückgängig gemacht werden.

Mächtige Drachenform

Wenn der Drache mindestens 5 Fertigkeitspunkte in seiner Fertigkeit für den Horttransport angesammelt hat, kann er sich entscheiden, die Drachenform zu verstärken, um noch mächtigere Sonderfertigkeiten einsetzen zu können. Die Menschenform kostet von nun an sämtliche charaktereigenen Magiepunkte, also hat der Drache in seiner Menschenform nur noch die Magiepunkte aus dem Hort zur Verfügung. Dafür bekommt der Drache einen Startpunkt auf die Biomodifikation Elementaraura und kann diese von nun an steigern. Diese Entscheidung ist permanent und kann nicht rückgängig gemacht werden.