Epoche:Ubriska/Industrialisierung
◀ Mittelalter | Cir-Um Ubriska |
Es is die Zeit von Neuem und Alten, wo jeder seien Platz in der Welt und an der Sonne sucht. Eine Zeit in der neue Kräfte entfesselt und der Grundstein einer neuen Welt gelegt wird.
Aus den vor Ideen brodelnden Universitäten, aus hunderten Tüftlerstuben und Bibliotheken springen neue und noch nie, oder sehr lang nicht, gesehene Technologien, Theorien und Mechaniken.
Wo während des Mittelalters nur wenige sich den Künsten und der Wissenschaft widmeten, lernen unzählige Lesen und Schreiben.
Wo Wissen einst das Privileg Weniger war, ein Recht das vor allem durch den Zufall der Geburt bestimmt war, haben sich Bürger und Intellektuelle gegenseitig und ihre adligen Vorgänger in Kunst und Wissenschaft übertroffen.
Noch stammen viele Waren aus den Werkstätten der Handwerker, leben die meisten auf dem Land. Doch produzieren in einigen Städten bereits zahlreiche Manufakturen waren in etwas, das man als "Massenproduktion" bezeichnen könnte. Zahlreiche kluge Köpfe widmen sich der Frage, wie man die Hämmer, Webstühle und Walzwerke antreiben könnte, wenn nicht mit Wasserkraft.
Auch die magischen Künste durchleben eine Renaissance. Hof- und Leibmagier stehen oft Seite an Seite mit Dichtern, Malern und Bildhauern an den Höfen der Reichen und Berühmten. Auch wenn ihnen mehr ängstliche Blicke zugeworfen werden als ihren mundänen Gunstgenossen. Und langsam aber sicher breitet sich eine Bewegung unter den Zaubernden aus, zurück zukehren in eine Zeit, als sie zu den wichtigsten Wesen auf allen Kontinenten gehörten. Und hoch im Norden steht eine Expedition am Rand einer Entdeckung die die Welt, viele Welten, verändern wird.
Wo Ritter und Bauern auf dem Schlachtfeld von Landsknechten, Kanonen und Arkebusen abgelöst wurden, marschieren mindestens genauso Farbenfroh Musketiere in gedrillten Linien aufeinander, Bajonetts und Säbel in der Sonne blinkend. Tausende stehen sich gegenüber, wenn das Pulver die Sonne am Himmel verdeckt. Und wo Bedarf an neuen Waffen ist, steht meist schon eine Schar von Erfindern bereit um ihren Anteil an der Beute zu haben.
Unmut geht durch die Straßen der Städte, wo Bürger oft die mächtigsten und doch machtlos sind. Wo Könige und Fürsten den Takt angeben und selbst der Schlauste doch nur zum Knecht geboren ist. Es ist der Anfang eines Umbruchs, eines von vielen Gespenstern die durch die Welt gehen werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Bortrax
- 2 Nortrax
- 3 Portrax
- 4 Indrailea
- 5 Leturia
- 6 Silberinseln
- 7 Nimmerinseln
- 8 Kaarsar
- 9 Draikya
- 10 Strygia
1786 | Der erste gut funktionierende und sichere Heißluftballon steigt auf. Die Erfindung wird schnell zu einer Sensation. |
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1801 | Die Batterie wird erfunden und kann elektrische Energie speichern. Noch gibt es keinen wirtschaftlichen Nutzen für die Erfindung. |
1804 - 1814 | Erste Dampfmaschinen leeren Bergwerke, treiben Spinnereien und andere Maschinen an und neue Techniken erlauben die Produktion von besseren Legierungen. Der Bedarf nach Rohstoffen, Arbeitskraft und Kapital steigt. |
1806 | Auf den Handelsbörsen der Borea Unvion werden jetzt auch Anteile an den neu entstehenden Fabriken gehandelt. Andere Nationen beginnen groß angelegte Spionagekampagnen. |
1811 | In der Docanien wird das Konservierungsverfahren mithilfe von Metalldosen entwickelt und für die Seefahrt genutzt. Die lange Haltbarmachung von praktisch allen Lebensmitteln wird schnell zu einem Lebensretter für viele. |
1814 | In Phoenika werden die ersten Prachtstraßen mit Gaslaternen erhellt. |
1816 | Private Kapitalgesellschaften beginnen Straßen und Kanäle zu sanieren um große Mengen an Rohstoffen zu transportieren. Viele Flüsse werden ohne Rücksicht auf die Natur begradigt und verbreitert. Dieser Prozess zieht sich über Jahrzehnte. |
1824 | Die erste Eisenbahnlinie ermöglicht eine zuerst sehr kostenintensive, aber schnell rentable Transportlinie zwischen den Häfen und Bergwerken und den Fabriken. Die Aktivität an den Börsen steigt innerhalb von wenigen Jahren um das Zehnfache. Sie verbindet den Hafen von Phoenika mit den großen Seen im Westen. |
1826 | Ein modifiziertes Antriebsaggregat eines Dampflokomotive treibt die ersten Dampfschiffe an. Zwar dauert es Jahrzehnte bis die Schiffe hochseetauglich sind, doch entlang der Küste, auf den Kanälen und Flüssen, transportieren sie bald zuverlässig und schnell Waren. Der Transport von Waren entlang der Westküste beginnt die Bedeutung der Ostküste zu reduzieren, bis Ingenieure in Phoenika ein eigenes Dampfschiff mit Schraubenantrieb statt Antriebsrädern konstruieren. |
1827 | Erste Photoapparate mit langer Belichtungszeit kommen auf. |
1829 | Die erste Schreibmachine revolutioniert die Textproduktion. Erste Nähmaschinen industrialisieren auch den letzten Schritt der Kleidungsproduktion. |
1837 | Nach langjährigen Entwicklungen und Experimenten werden weitreichende Telegraphennetze mit Schreibtelegrafen ausgerüstet, um Nachrichten automatisch aufzuzeichnen. |
1840 | Die vaarländische Armee beginnt mit der Auslieferung des Gewehr 40, dem ersten Hinterlader der Serienreife erlangt. Innerhalb der nächsten 20 Jahre ziehen die meisten großen Nationen mit eigenen Modellen nach. |
1860 | Die erste in Serie produzierte Metallpatronen in verschiedenen Kalibern werden in der Borea Union produziert. Die Entwicklung von Schusswaffen für die neue Technologie beginnt wenige Monate später. |
1866 | Das auf eine Repetiergeschütz Gatling wird in Avathien entwickelt und schnell von anderen Ländern kopiert. |
1860 | Durch erhitzen von Flüssigkeiten werden im industriellen Maßstab Bakterien in z.B. Milch abgetötet. Das Prinzip der Pasteurisation wird schnell zum Wende für die Produktion von Milchprodukten und anderen Konsumgütern. |
1866 | Dynamit wird als sicherer, nitrogllycerinbasierter Sprengstoff entwickelt. |
1882 | In der Akademie der Wissenschaften von Vaarland wird das erste Ordnungssystem der Elemente, das Periodensystem auf Basis der Eigenschaften der Elemente organisiert. Das Periodensystem wird schnell international genutzt und erweitert. |
1876 | Telephon und erste Ammonikan basierte Kühlschränke werden entwickelt. Während Kühlschränke bis zu ihrer elektrifizierung 50 Jahre später kaum Einzug in den Alltag finden, steigt das Telephon schnell zum Top Kommunikationsmittel auf. |
1879 | Die Glühlampe beginnt ihren Weg die Nacht zum Tag zu machen. |
1880 | Eine Expedition des Ordensstaates stößt auf ein Portal in Geisterland. Durch das Portal erreichen sie einen anderen Kreis.
Innerhalb von Wochen entsteht eine Ordensfestung und ein Forschungslabor. Trotz Geheimhaltung verbreitet sich die Nachricht im Sturm über ganz Ubriska und der Ordensstaat ermöglicht bald bezahlte Reisen in Kreis, zu dem das Tor führt. |
1882 | Das erste Kraftwerk wird in Phoenika gestartet und versorgt die Prachtstraßen mit Strom. |
1884 | Magier des Ordensstaates finden einen Weg anzusteuern, in welchen Kreis das Tor führt. Zufällig werden andere Kreise angesteuert und ein Katalog von Kreisen entsteht. |
1885 | Das erste Maschinengewehr wird in Avathien als Weiterentwicklung der Gatlinggun konstruiert. Beide Konstruktionsprinzipien werden aufunterschiedliche Weise eingesetzt. Das Prinzip des einläufigen Maschinengewehrs dominiert dabei. |
1886 | Das erste benzingetriebene, praxistaugliche Automobil wird entwickelt. Das Gefährt erinnert zunächst noch an eine Mischung aus Kutsche und Fahrrad. |
1887 | Die Schallplatte löst die Musikwalze als praktiables Musikmedium ab. |
1888 | Mit dem Von-Stelzen-Verfahren wird ein Tor in einen anderen Kreis erstmals hergestellt. Das Zeitalter der Kreiserforschung beginnt. |
1889 | Kreistore für die Durchfahrt für Hochseeschiffe und Luftschiffe werden in Borea und Vaarland patentiert. |
1896 | Ankerpunkt
Die meisten Nationen Ubriskas erstehen Kreistore und starten Kolonien in anderen Kreisen. Nach wenigen Jahren strömen Waren und Wesen in und aus Ubriska durch die Tore. |
1895 | Röntgenstrahlung ermöglicht die Durchleuchtung des Menschen. |
1896 | Radioaktivität wird in einigen Elementen festgestellt und definiert. |
Bortrax
Westdelta
Borea Union
Trotz der neuen Monarchie, der ersten auf dem Gebiet der Union, bleiben Parlament und die Bundesstaaten der Union erhalten. Natürlich gibt jetzt eine zentrale Figur den Kurs vor, doch herrschen die Könige und Königinnen von Borea meist in der Rolle einer Gallionsfigur. Im Gegensatz zu vielen anderen Adligen ist sich das Herrscherhaus von Borea nicht zu fein seine finanziellen Mittel in die neuen Fabriken und Technologien zu stecken, über Mittelsmänner versteht sich.
Seine traditionelle Rolle als Handelsmacht macht Borea zu einem brodelnden Topf von Ideen, guten wie schlechten, und viele der neusten Technologien und Entdeckungen werden hier ans Licht gebracht und oft gleich wieder unter Geheimnissen begraben. Doch die anderen Nationen haben mehr als ein Auge auf Borea geworfen und oft haben die Wände mehr als sprichwörtlich Ohren.
Die Borea Union verfügt über das weitreichenste Netzwerk von Kolonien und steht in regelmäßigem Kontakt zu hunderten Reichen und Kulturen in dutzenden Kreisen.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
In der Union ist vor allem der Molloch der Hauptstadt das Zentrum der Aufmerksamkeit. Andere kleine Städte und Dörfer existieren, zumindest in den Gedanken der Reichen und Bewohner, nur um Borea mit einem endlosen Strom von Waren und Arbeitskraft zu versorgen.
In der Hauptstadt selbst haben sich einige der berühmtesten Institutionen auf Ubriska entwickelt. Darunter die Gemeinschaft der erblühenden Vielfalt und das Seminar zum flammenden Willen im Bereich der magischen Künste und die Flottenakademie zu Borea, die als Sprungbrett zu einer Karriere in der prestigeträchtigen Flotte dient, aber auch Handelskapitänen Tür und Tor zu Clienten öffnet.
Außßerhalb der Stadt in dem Dorf Wollea, hat sich die Golddegen Duellantenakademie niedergelassen. In der vierjährigen Ausbildung werden dabei nichtnur verschiedene Kampftechniken, sonden auch die Etikette der feinen Gesellschaft, sowie Heraldrik und die Feinheiten der Diplomatie gelehrt. Vielen Familien gilt eine Ausbildung an der Akademie als ein wichtiger Schritt auf dem Weg außerhalb der Union Fuß zu fassen.
Die führenden Bildungsinstitutionen sind die Universitäten von Kosaum, Komubra und Umundra, die jede eine Jahrhunderte lange Geschichte und Rivalität nachweisen können.
Wirtschaft
Die Borea Union produziert vor allem Textilien im industriellen Maßstab. Da das Land über nur wenige natürliche Rohstoffe verfügt werden vor allem importierte Materialien verarbeitet und anschließend global weiterverkauft.
Die vielen kleinen Inseln des Deltas wurden über die Jahrhunderte zum Teil aufgeschüttet, trotzdem ziehen sich durch die Metropole Borea immernoch, oder besser wieder, viele Kanäle. Auf dem Land werden vor allem Schafe, Ziegen und Schweine gehalten, da das Land für größere Tiere nicht genug Fläche und Nährstoffe bietet.
Die Union verfügt über die größte Handelsflotte auf Ubriska, die nur von Anksabat und Docanien rivalisiert wird. Die Kriegsflotte der Union ist jedoch größer als die Flotten beider und dabei ständiger Modernisierung unterworfen.
Abgesehen von der Flotte und der Erhaltung von Straßen, Kanälen und den Regierungsgebäuden gibt es praktisch keine Investitionen von staatlicher Seite. Entsprechend ist der Steuersatz in der Union der niedrigste auf Ubriska.
Politik
Politisch wird die Union von einem Parlament in der Hauptstadt Borea regiert. Die Hauptstadt entstand dabei durch das langsame Zusammenwachsen der Hauptstädte der Gründungsstaaten der Union, obwohl heute eine Unterschied kaum noch bemerkbar ist, verlaufen immernoch die Grenzen der Bundesstaaten zwischen den Straßen.
Das Parlament ist Gesetzgebende Institution der Union, wobei das Herrscherhaus ein Vetorecht für neue Gesetze besitz. Es ist dabei in ein "Niederes Haus" und ein "Hohes Haus" eingeteilt. Das "Niedere Haus" wird von allen Bewohnern der Union über dem Alter von 25 Jahren gewählt. Es stimmt über Angelegenheiten der Städte und Dörfer ab. Das "Hohe Haus" wird von allen Boreanern mit einem Gesamtvermögen von 500.000 Pfund Silber und einem Freivermögen von 120.000 Pfund Silber aus den Reihen der gleichen gewählt und stimmt über Angelegenheiten der ganzen Union ab. Geleitet wird das "Hohe Haus" von einem Repräsentanten aus jedem der drei Bundesstaaten.
Die aus dem "Hohen Haus" vom Herrschenden ausgewählten Ministerposten umfassen: Recht, Flotte, Wirtschaft, Handel, Wissenschaften sowie temporäre Posten in Notzeiten, die vom Parlament bestätigt werden müssen und befristet sind. Magie und Wissenschaft werden dabei vom Minister der Wissenschaften verwaltet.
Politische Parteien selbst gibt es nicht, jedoch lassen sich die Abgeordneten beider Häuser weitgehend in Konservative und Liberale unterteilen. Während Konservative der neuen Monarchie wohlwollend gegenüberstehen und imperiale Ambitionen verfolgen, stehen die Liberalen vor allem für freien Handel und niedrige Steuern ein.
Die Standardwährung der Union ist das Pfund Silber. Berechnet wird dabei der Wert von Münzen an dem festgelegten Wert eines Pfunds (Gewicht) Silber.
Magie und Recht
Die Gesetzgebung des Landes ist sehr kurz gehalten, vor allem im Vergleich zu den Nachbarn der Union. Hauptfokus der Gesetzgebung liegen auf der Wahrung des Friedens, des freien Handelns und Wirtschaftens und der Sicherheit des Union. Viele der alltäglichen Rechtsprobleme werden unter den einzelnen Bewohnern der Viertel, Dörfer und Städte gelöst, meist ohne lange Konsultation von Rechtstexten. Lediglich Händler und Fabrikanten halten regen Kontakt zu den wenigen Rechtsgelehrten des Landes. Lediglich in der Hauptstadt hält eine zentrale Polizei, die erste des Kontinents seit der Zeit des umadarischen Imperiums, die Ordnung aufrecht, auch wenn Gold und Silber oft Türen öffnen und schließen.
Die Akademien der Wissenschaften und der Magie gelten als die zentralen Organisationen in ihren Bereichen. Die Akademie beherbergt dabei auch das Patentamt, wobei ein solches Amt für Magie im Gespräch ist. In der Akademie der Magie müssen sämtliche Zaubernde die im Land arbeiten oder leben erfasst werden.
Im Alltag der meisten Boreaner ist Magie kein alltäglicher Faktor. Leibmagier, Schaumagier, aber auch Großmagier und Forschende finden sich jedoch in verschiedenen Institutionen und an den Höfen der Reichen und Mächtigen im Land. Praktizierende Magier erhalten in keinem Fall das Wahlrecht.
Die Magie wird von Nicht-Magiern meist als eine Kunstform angesehen und entsprechend werden magische Artefakte und Leibmagier wie Kunstwerke und Künstler im Kontrast zu Erfindern und mächtigen Werkzeugen behandelt.
Wie Union mit freier Entfaltung im Bereich Wissenschaft und Magie einen Vorteil hat, stellen das Fehlen von zentralen Investitionen und einem Bewusstsein für die Macht der Magie einen großen Nachteil für die Union dar.
Demographie
Obwohl die Boreaner sich als Einwohner der Union und gleichzeitig auch der Bundesstaaten sehen, sind die Unterschiede zwischen den Bundesstaaten vor allen in dem Dialekten zu hören. Kleidung, Ernährung und andere Eigenheiten haben sich über die Zeit immer mehr vermischt.
In der Hauptstadt Borea leben insgesamt 8 Millionen, während die restliche Union Heimat von weiteren 26 Millionen in verschiedenen Städten, Dörfern auf Bortrax, den Inseln und den Kreiskolonien.
Insgesamt leben dabei nicht mehr als 3 Million Alben und Zwerge in den Städten der Union und auch Orks und Trolle leben in kleinen Zahlen vor allem in abgelegenen Gemeinden.
Viele Zwerge stehen dabei in hohen Ansehen im Angesicht von besonders hohem Reichtum und weit verzweigten Kontakten. Einige wenige Alben mit Kontakt zum Herrscherhaus haben es auch geschafft in höhere, wohlhabendere Kreise aufzusteigen.
Mit dem Beitritt der Stadt der Tiefe und der überlebenden Zuflucht der Zwerge zur Union sind beide Spezies häufiger in der Union anzutreffen und nur wenige Boreaner wundern sich, wenn sie einer anderen Spezies als Menschen begegnen.
Kultur
Kunst und Architektur stehen in der Nachfolge der Antike. Besser stehende Schichten wetteifern geradezu in der Patronage von Künstler, Tüftlern und Magiern und zahlreiche private Museen und Gallerien zeugen von Erfolg der Händlerklasse. Mit der Ausbreitung der Union auf Inseln und Kreise entwickelt sich auch das Sammeln der Artefakte fremder Völker und Kulturen zu einem Trend, der von allen Bevölkerungsschichten verfolgt wird.
Die boreanische Küche ist ein wilder Mix von fremden und exotischen Einflüssen und die Rolle von Borea als wichtigste Erstankunftstelle für viele Waren aus dem weiten Netzwerk der Boreanischen Kolonien macht viele Waren die in anderen Nationen für hohe Preise weiterverkauft werden auch für die Mittelschicht erschwinglich.
Die Boreaner teilen sich eine Abneigung gegen "barbarische" Praktiken, die oft Seite an Seite mit einer faszination für das Neue und Fremde existiert. Dabei sehen Boreaner oft Beziehungen zu Nicht-Boreanern als standesungemäß an, wobei Nicht-Ubriskaner mit noch mehr Spott und Misstrauen betrachtet werden.
Obwohl Sklaverei in der Union verboten ist, ist die de facto Sklaverei im Rahmen von minimalen Löhnen unter Abzug von Verpflegung, Unterkunft und Dienstleistungen, vor allen in den kaum kontrollieren Kolonien weit verbreitet.
Während Abenteuer und das Neue etwas besonders positives für die Boreaner darstellen, so ist ein Mangel an Zurückhaltung und Bemessenheit im Sozialen entsprechend ungern gesehen. Die strengen Verhaltensregeln machen viele Interaktionen in höheren Kreisen zu einem Balanceakt. Die Strukturen der Nation, der Kultur und der Stadt sollen einen festen Boden darstellen, von dem aus die Welten erkundet werden. Entsprechend besser gestellt sehen sich Städter, vor allem die in der Hauptstadt, vor ihren Unionsgenossen auf dem Land.
Was heißt es die Boreaner zu spielen?
Boreaner sehen sich selbst weltoffen und standhaft an, egal ob sie es sind oder nicht. Trotz dieser Offenheit haben Boreaner nur wenig Verständnis für Kulturen, die sie als "primitiv" ansehen. In ihrer Tradition als Seefahrer- und Händlernation genießen Abenteuer und Mut hohes Ansehen und ein guter Ruf ist den Boreanern viel Wert. Die Stellung eines Boreaners ist mehr eine Frage von Ruf und Einfluss als Geburtsrecht. Boreaner stehen ihrer Monarchie zwiegespalten gegenüber, viele verbinden damit einen Nationalstolz, während anderen eine Republik lieber wäre.
Abyss - Reich der Tiefe
Ostdelta
Republik Neu-Umada
Fortimars Wirtschaft, Traditionen und Kultur verloren in den vergangenen Jahrhunderten immer mehr an Bedeutung. Gleichzeitig führte eine Zahl von inkompetenten Herrschern zu schweren Unruhen, die von der Republik Phoenika wohlwollend niedergeschlagen wurden. Um die Sichterheit des Königreichs Fortimar zu gewährleisten wurden verschiedene Maßnahmen getroffen. Darunter die Abschaffung der Königswürde und ein Referendum ob die beiden Nachfolgestaaten Umadas sich zusammenschließen sollten. Das Referendum wurde vollständig auf dem Gebiet der Republik abgehalten, da Fortimar als zu unsicher galt. Insgesamt stimmte eine große Mehrheit für den Zusammenschluss und die Republik Neu-Umada entstand.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
Die beiden wichtigsten Städte der Republik sind die beiden ursprünglichen Hauptstädte Fortimar und Phoenika.
Fortimar ist eine um eine Festung gewachsene Stadt, die mehrmals um Mauern erweitert und als eine Reihe von Kreisen konstruiert wurde.. Auch wenn diese keinen defensiven Sinn mehr erfüllen, trennen sie doch oft noch die verschiedenen Stände voneinander. In Fortimar gilt außerdem eine strikte Straßenordnung nach Profession. Magier finden sich ausschließlich auf der Magiestraße, Kriegerseminare auf der Kämpferstraße und so weiter. Dieser Umstand führt zu einem regen Aufeinanderschichten von Behausungen um in der ständig wachsenden Stadt an Wohnraum zu kommen. In vielen Straßen sind die Mauern kaum zu sehen, da sich Häuser, Stege und Brückern entlang jeder freien Wand und auf jedes Gebäude stapel, bis sie die Mauerzinnen erreichen.
Phoenikas Silhouette könnte sich nicht stärker von der Fortimars unterscheiden. Kein Haus ist mehr als eine Etage hoch und die Stadt bedeckt mehr als die fünffache Fläche ihres nördlichen Rivalen. Nur die öffentlichen Gebäude, die Tempel und der Senat ragen drei und mehr Stockwerke in den Himmel. Phoenika ist auch eine Stadt des Kontrasts. Obwohl einige Stadtteile bereits modernisiert sind, sehen weite Teile der Stadt mehr wie ein riesiges Dorf aus, in dem die Häuser noch mit Stroh gedeckt sind. Der Hafen von Phoenika wurde außerdem auf einer aufgeschütteten Insel einige hundert Meter ins Meer hinein errichtet, als sich bereits früh abzeichnete das die Gewässer der Küste zu flach für die großen Ozeandampfer und Frachter waren.
Wirtschaft
Rein im Aspekt der Produktion ist die Republik kaum ein nenneswerter Faktor in der Welt. Agrarprodukte, Holz und andere einfache Waren werden meist nicht weit entfernt von dem Ort wo sie produziert werden verkauft. Trotzdem hat sich eine kleine, aber einflussreiche Händlerklasse auf Basis des Handels mit Nortrax entlang der Ostküste entwickeln können. Docanische Händler im Süden handeln vor allem entlang der Westküste, wo größere Gewinne zu erwarten sind und auf Nortrax selbst. Die Vaaren sehen Fernhändler eher als notwendiges Übel an. Das daraus entstehende Vakuum haben die Händler der Republik füllen können.
Politik
Die Politik in der Republik gehört zu den komplexesten Strukturen auf Ubriska. Einmal im Jahr wird vom Parlament ein Konsul gewählt, der die exekutive Gewalt innehat. Der Senat selbst wird alle 3 Jahre gewählt. Im Senat sammeln sich die Vertreter zu Parteien zusammen. Diese einigen sich formell auf eine Agende und stimmten weitgehend kohärent für Gesetzesentwürfe ab. Innerhalb und zwischen den Parteien zieht sich ein unsichtbares Netz von Gefallen, Abkommen und Pakten die sich von Spenden über gemeinsame Politik bis hin zu Abmachungen über die Besetzung der dutzenden Ministerposten erstrecken. Die alte Aufteilung Umadas ist einer rein zivilen Verwaltung gewichen, die vom Senat besetzt wird. Mit dieser Verwaltung muss sich der Konsul des Jahres auseinandersetzen, um Gesetzesentwürfe zu entwickeln und das tägliche politische Geschäft zu erledigen. Diese fehlende Kontrolle des Konsuls über die Minister, die oft von ihren Parteien vor Strafen geschützt werden, macht schnelle Lösungen und politischen Fortschritt in Neu-Umada fast unmöglich.
Der Senat darf von außnahmslos allen Umadaren gewählt werden, die die Neu-Umadarische Staatsbürgerschaft besitzen. Dabei spielen Geschlecht oder Spezies keine Rolle, jediglich das 12. Lebensjahr muss vollendet sein.
Magie und Recht
Während Phoenika erfolgreiche und bekannte Juristenschulen besitzt und einen ausführlichen Rechtskodex pflegt, der die Rechte jedes Umadaren garantiert sowie Strafen und Maßnahmen für alle Vergehen festhält, ist die Magie dort in der Vergangenheit nicht entwickelt wurden. Magiern wird in Neu-Umada keine eigene Rechtsprechung zuteil. Sie müssen sich allerdings auch nicht als solche ausweisen.
Im ehemaligen Fortimar hingegen finden sich eine Fülle an Seminaren, Akademien und Lehrenden. Diese werden im Gegensatz zu vielen Institutionen in anderen Ländern nicht durch Spenden und Lehrgelder finanziert, obwohl diese auch anfallen, sondern halten sich durch wirtschaftliche Tätigkeit und Aufträge finanziell gesund.
Demographie
Auch wenn die Rechtsprechung in Neu-Umada keinen Unterschied zwischen den Spezies macht, wiegt der Fall von Umada schwer, auch wenn schon lange keine Zeitzeugen mehr existieren und sich viele Alben und Echsen in die Gesellschaft integriert haben. Trotzdem finden sich viele Geschichten, Lieder und andere Kulturgüter, in denen beide Spezies in ein schlechtes Licht gerückt werden. Entsprechend leben in dem sowieso kleinen Land, mit nicht mehr als 10 Millionen Einwohnern weniger als 100.000 Alben und Echsen. Zwerge und Trolle hingegen werden mit außergewöhnlichem Respekt behandelt. Grund dafür sind unter anderem die wirtschaftliche Kraft und die guten Kontakte der Zwerge und im Fall der Trolle das umfassende Wissen und die große Kraft die viele der älteren Trolle besitzen. Etwa eine halbe Millionen Zwerge leben vor allem in den Städten und entlang der Küste von Neu-Umada und nicht wenige Handelsunternehmen gehörten ganz oder teilweise zwergischen Klans. Trolle werden in Neu-Umada vor allem als Dozenten und Berater angestellt, zumindest ältere Trolle. Junge Trolle die der Tradition des Selbststudiums und der Eigenständigkeit nichtmehr folgen wollen finden oft mundänere Posten, nicht selten als Schläger aufgrund ihrer massigen Statur.
Kultur
Die Neu-Umadarische Kultur steht in starken Kontrast zu der umadarischen, deren Nachfolge sich zu verkörpern behauptet. Expansion und das Streben nach mehr sind zumindest unter den Bauern und Handwerkern Genügsamkeit und Standfestigkeit gewichen.
Die Neu-Umadarische Kunst folgt den Regeln und der Inspiration der umadarischen und viele Bilder und Statuen sind von ihren antiken Äquivalenten kaum zu unterscheiden. Gleichsam folgt die Mode ihren antiken Äquivalenten. Die Toga gilt das das wichtigste formelle Kleidungsstück, während einfache Tuniken die meisten im Volk kleiden. Weiß als Farbe der Wahl ist jedoch den verschiedensten Farben des Regenbogens gewichen, obwohl einfarbige Outfits immernoch die Regel sind.
Was bedeutet es die Neu-Umadaren zu spielen?
Die Republik ist in zwei große Bereiche geteilt. Phoenika und Fortimar. Obwohl es zwischen den Bewohnern beider Regionen einige Gemeinsamkeiten gibt, haben die Umadaren aus Fortimar ihren phoenikischen Äquivalenten die Besetzung ihrer Heimat nie vergeben.
Phoenikas Umadaren sind vor allem ein Volk von Händlern und Bauern, mit einigen gut unterstützen Institutionen dazwischen die im Grunde alle Handwerker, Tüftler und Künstler des kleinen Landes in einer Gilde vereinen.
Im ehemaligen Fortimar fallen viele Bewohner in die gleiche Kategorie, obwohl hier der Anteil an Händlern bedeutend kleiner ist und es nur wenige Handwerksgilden und gibt. Die meisten Handwerker sind zwar Teil einer Institution, leben aber oft sehr unabhänig in den vielen kleinen Dörfern. Die wenigen Städte sind vor allem ein Tummelplatz für Magiergilden, Kriegerakademien und Paläste. Fortimar gilt trotz seinem Zusammenschluss mit Phoenika immernoch als neutraler Boden für die diplomatischen Spiele der Reichen und Mächtigen und für viele gehört zumindest ein kurzer Aufenthalt in den prestigeträchtigen Institutionen von Fortimar zum guten Ton.
Die Umadaren der Republik fühlen im Gegensatz zu vielen anderen auf Ubriska nicht den Ruf nach Größe und Ruhm für ihre Nation. Die Geschichten des alten Umada haben tiefe Wunden hinterlassen und die meisten sind mit ihrer sicheren, wenn auch nicht glorreichen, Existenz zufrieden. In den Institutionen von Fortimar jedoch sammeln sich Loyalisten, Nationalisten und andere Gruppen und versuchen genug Macht aufzubauen um Neu-Umada nach ihren Wünschen zu verändern und den Umadaren erneut einen Platz in den Geschichtsbüchern zu sichern.
Rissberge
Ringberge
Zakir - Reich der Berge
Tref Nyosk
Mit seinem Beitritt zur Borea Union 1822 erlangt die Union einen wichtigen Posten im Handel mit dem Kern des Kontinents. Im Rahmen des Beitrittsvertrags werden große Summen aus der Kasse des Herrscherhauses zur Sanierung und Befestigung der Stadt investiert.
Wenige Monate nach dem Beitritt wird mit der Konstruktion des Zentrum-West-Kanals begonnen, der die Küste mit den äußersten Ausläufern des Gebirges verbinden soll.
Kernwüste
Splitterlande
Die im Laufe der Jahrhunderte gesunkene Zahl an Nachfolgestaaten lässt zumindest so etwas wie Frieden in den innersten Gebieten, entfernt von allen Artefakten, entstehen. Trotzdem ziehen immer verborgenere Schergen über den Kontinent, um besonders mächtige Opfer für den Betrieb der Artefakte zu finden. Das diese schon seit langem nichtmehr ihren Zweck erfüllen, sondern zu ihrem eigenen Zweck geworden sind, scheint dieser Sklaven der Artefakte die sich selbst Meister nennen nicht zu beirren. Lange haben die Artefaktmagier ihre eigene Heimat vergessen und behandeln das Land nurnoch als eine Zuchtstation für Opfer und Diener. Die Magier die die Jahrhunderte überlebt haben wissen im Grunde nichtmehr von der Welt. Doch bluten die Artefakte wortwörtlich Magie in den Boden der Kernwüste und wo Magie in vielen Ländern neben Technologie und Dogma existiert, ist sie hier wohl lebendiger als irgendwo.
Viele vergleichen die Splitterlande mit Geisterland oder der Heide und wer beides bereist hat, wird dem wohl zustimmen. Trotzdem ist das Land und seine Leute nicht tot, das Gegenteil ist der Fall. Während das Leben in den Großstädten des Westens und Ostens dahinsiecht, sind hier Leben und Tod, Genuss und Not nur wenige Gelegenheiten voneinander entfernt.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
Die Splitterlande sind ein land der Gegesätze und ein Land in dem der Schaden großer Konflikte mehr als deutlich ist. Entlang der wenigen Routen die von besonders wagemutigen Reisenden genutzt werden finden sich Städte wie Umm Shankin, dessen prächtiger Flusshafen nurnoch eine blasse Erinnerung ist. Die drei größten und wichtigsten Städte in den Splitterlanden bilden die Tetrachie: Tadjerik, Khouri und Marem. Hier können seltene Waren und Dienste erworben werden und die magischen Basare werden von denen, die von ihnen wissen, als ein Ort geschätzt an dem wirklich alles zu bekommen ist. Obwohl es außerhalb dieser Städte noch Dörfer geben muss, werden Fremde nur in äußersten Notfällen in die Nähe dieser gebracht, aus Angst die Diener der Artefakte anzuziehen.
Tausende Ruinen durchziehen die Splitterlande zusammen mit den Folgen der magischen Konflikte. Lebende Oasen die Reisende die in ihnen lagern verschlingen, Kreaturen die zwischen den Trümmern mächtiger Paläste umherstreifen und die Gesichter der Toten tragen und viele weitere Schrecken warten auf Abenteurer, Grabräuber und Verzweifelte. Doch lassen sich in den Ruinen auch unheimliche Schätze und mächtige Artefakte finden. An Orten wie Caranodor oder Heftaz haben sich eigene Gemeinden von Schatzsuchern und Plünderern gebildet, die die unendlich scheinenden Ruinen und Katakombten durchstreifen. Dagegen gilt die Festung von Sêzdeh selbst Jahrhunderte nachdem ihre ursprünglichen Erbauer nurnoch in Geschichten vorkommen, als ein verfluchter Ort.
Wirtschaft
Die Splitterlande lebt vor allem vom Export seltener Güter, der aus den Ruinen geplünderten Ruinen und magischer Artefakte. Viele Splitterländer beliefern die Plünderer mit allen Dingen des täglichen Lebens, dazu Waffen und andere Ausrüstung, die oft tausende Kilometer durch die Wüste transportiert werden muss.
Politik
In den Splitterlanden regieren dutzende Warlords, selbsternannte Herrscher und Schattenorganisationen. Zwischen diesen Gruppen herrschen ständige Schwankungen zwischen Kooperation, Konflikt und Gleichgültigkeit. Eine gewisse Stabilität liegt in den Routen zu den großen Städten, denn auf den Handel entlang dieser Wege sind alle Splitterländer angewiesen. Abseits dieser Handelsrouten sind Karawanen und Reisende jedoch ständig in Gefahr und Bestechung, Tribut und Drohungen müssen ständig ausgetauscht werden.
Magie und Recht
In der Splitterlande herrscht das Recht der Stärkeren, oder Gemeineren, oder Schlaueren. Für alle anderen gilt es sich unter den Schutz dieser Individuen zu stellen und unbemerkt und hoffentlich unverletzt zu bleiben.
Demographie
Während die Splitterländer selbst vor allen Echsen und Menschen sind, haben sich über die Jahre allerhand Abenteurer und Plünderer hier niedergelassen.
Kultur
Die Splitterländer leben vor allem im heute, da das morgen vielleicht nicht kommt und man über das gestern besser nicht nachdenken sollte. Ihre eigene Sicherheit, aus jedem Handel einen Vorteil zu ziehen und die Schönheit der Welt zu genießen sind den Splitterländern sehr wichtig.
Viele nehmen die Splitterländer als selbstsüchtig, verschlagen und brutal wahr, doch sind diese "Tugenden" oft das Ergebnis eines harten Lebens. Verschwendungssucht oder eher die Unfähigkeit mit Geld umzugehen, ist in den Splitterlanden wohl weiter verbreitet als ihr Gegenteil und Glücksspiel und alle anderen Süchte lässt sich in den Splitterlanden fröhnen.
Doch unter dem harten Panzer den viele Splitterlände in ihrem Leben entwickelt haben liegen Freundschaft und Zuverlässigkeit und viele Splitterländer sind den ewigen Konflikt und die Toten die im Sand begraben liegen leid. Und das harte Leben in den Splitterlanden hat unzählige Tänze, Substanzen und Lieder geschaffen, die den Geist eines Volkes einfangen, das sich Frieden wünscht.
Die Kleidung der Splitterländer ist meist der heißen Wüstensonne angepasst und Pumphosen, Westen und Kaftane werden häufig getragen, wie schon seit Jahrhunderten. Diese Elemente werden häufig mit anderen Kleidungsstücken kombiniert die ihren Ursprung oft fernab der Splitterlande haben. Wie auch in anderen Bereichen ist der Einfluss anderer Kulturen in der Mode sehr stark und Traditionen werden mit neuen Ideen und Stilen kombiniert.
Die Splitterländer sehen ihr eigenes Land als reich an, auch fern der alten Ruinen und magischen Verseuchungen. Und auch wenn ihr Unabhänigkeitswille im Alltag oft dem Überlebenswillen unterliegen muss, gibt es keine Zweifel, das eine Invasion einer Fremden Macht nicht mit Freuden begrüßt werden würde.
Was bedeutet es einen Splitterländer zu spielen?
Einen Splitterländer zu spielen bedeutet einer Geschichte des Überlebens zu entstammen und alle Optionen zu nutzen, um einen Sieg zu garantieren. Auch wenn Splitterländer nicht immer gleich das Schlechte in neuen Bekanntschaften sehen, bestimmt doch eine gesunde Zurückhaltung jede erste Begegnung. Während andere Bewohner Ubriskas stolz auf ihre Nation und ihre Regierung sind, sind die Splitterländer stolz auf ihr Durchhaltevermögen und die schönen Dinge und positiven Eigenschaften die sie sich erhalten haben. Viele Abenteurer stammen aus den Splitterlanden oder es zieht sie dorthin und wer die Splitterlande überlebt hat eine gute Chance alles zu überleben.
Mittelgebirge
Troldrigge
Die Invasion der Albträume hat das Trollland zerstört und die wenigen Überlebenden in die Stadt Troldrigge flüchten lassen, wo die uralten Vertreter der Spezies der Trolle herrschen. Troldrigge, oder auch Trollland, hat trotz der Jahrhunderte die vergangen sind, immernoch kaum Kontakt zu seinen Nachbarn und dem restlichen Ubriska. Auch haben die Trollherrscher, bis zu ihrem Verschwinden, kaum versucht die Isolation zu brechen.
Das Land ist immernoch verseucht mit den Rückständen der Albträume, der verschiedenen magischen Mittel die gegen diese eingesetzt wurden, Banditen, Plünderern und Monstern. Die schroffen Hänge, tiefen Wälder und die Splitterlande die Troldrigge umgeben sind selbst eine Barriere, die nur wenige überwinden können und wollen.
In den letzten Jahrzehnten tauchen Flüchtlinge aus Troldrigge aber vermehrt in den Splitterlanden und noch weiter von ihrer Heimat entfernt auf, erstaunlich viele davon in Terglac. Die Gründe dafür scheinen vielfältig zu sein. Troldrigge ist eine Stadt die in vielen Ebenen errichtet wurde. Hunderte Meter tief und bis zur Spitze des Berges an dessen Hängen sie errichtet wurde. Dieser Aufbau macht das Leben in der Finsternis oder hoch oben, wo die Luft kalt und kaum atembar ist, zu einer Tortur. Der karge Boden lässt außerdem kaum Ackerbau zu und der Mangel an Vieh führt zu ständigen Hungersnöten.
Selbst die Trolle, die in Troldrigge Bürger erster Klasse sind, haben begonnen die Stadt zu verlassen. Innere Konflikte und die Natur der Trolle machen das Zusammenleben dieser Urgeschöpfe schwierig. Währen der Invasion und solange eine harte Hand sie führte wurden diese Tendenzen ausgeglichen. Doch jetzt wo der Thron von Troldrigge leer ist, leeren sich die Hallen der Stadt ebenso, während ambitionierte Träumer über die Nachfolge streiten und ihre bandenähnlichen Folgschaften um die Herrschaft und die immer rarer werdenden Ressourcen streiten lassen.
Diese Abwanderung, die schon viel länger stattfindet als es sich die Trollländer eingestehen wollen, hat zu einer starken Verbreitung wilder Trolle geführt, den wilden Nachkommen der uralten Trolle, aber auch zur Verbreitung trollischen Wissens in anderen Ländern, in die es die lange wandernden Wesen führt.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
Troldrigge ist ein Stadtstaat, wenn überhaupt noch das. Die gleichnamige Stadt wechselte ihren Namen kurz nach ihrer Gründung, um deutlich zu machen das die Stadt das Reich von Troldrigge ausmacht und um ihre Bewohner mit Mut zu füllen.
Wirtschaft
Die kleinen Gemeinden die sich auf den Ebenen entwickelt haben sind meist Selbstversorgen oder erfüllen in den Plänen der Trollfürsten einen Zweck. So gibt es gemeinden die die antiken Maschinen der Stadt für Stahl und andere Metalle ausschlachten, oder in den Nähe der Wasserpumpen Landwirtschaft betreiben.
Politik
Die hunderten Ebenen der Stadt sind zum großen Teil verlassen, obwohl kleine Gemeinden in vielen davon noch zu finden sind. Diese Gemeinden unterstehen Häufig einem Trollfürsten. Diese streiten sich um die Kontrolle und die wenigen Ressourcen dich sich in den großen, zum großteil magischen, Komplexen finden. Da kaum noch Schamanen in der Stadt aktiv sind, viele Schamanen waren die ersten die Troldrigge verlassen haben, werden die Anlagen die die Stadt am Leben erhielten kaum noch in Stand gehalten.
Magie und Recht
Die Fürsten der Stadt haben meist wenig Interesse daran sich mit den Regeln der Magie oder des Zusammenseins zu beschäftigen. Allerdings sind sie sehr daran interessiert ihre Machtposition, die sich ständig in Gefahr befindet, zu sichern und ihre Herrschaftspläne vorran zu treiben. Diese Authorität zusammen mit einem Netz von Vollstreckern macht das Leben fernab der umkämpften Ebenen erstaunlich sicher, aber auch bedrückend.
Demographie
Troldrigge und das Mittelgebirge werden praktisch nur von Menschen und Trollen bewohnt, obwohl es Tiermenschen und kleine Gruppen von Alben in den Bergen geben soll. Abenteurer und Plünderer haben in den Bergen und in den unteren Bereichen von Troldrigge Stützpunkte errichtet, die klein genug sind um von den anderen Parteien, den Monstern und Trollen, nicht beachtet zu werden. Insgesamt kann es in Troldrigge nicht mehr als tausend verbleibende Trolle geben, zuzüglich einer unbekannten Zahl Wildtrolle. Die Zahl an Menschen ist schwer zu schätzen, aber die Stadt hatte in ihrer Blütezeit weniger als hunderttausend Einwohner und diese Zahl muss um einen beachtlichen Teil gesunken sein.
Kultur
Die Trolländische Kultur schwelgt in der Vergangenheit. Geschichten und Bilder, die Helden der Vorzeit sind von zentraler Bedeutung und viele Trolländer halten diese Geschichten in ihren Herzen und Leben nach den Tugenden die in ihnen repräsentiert werden. Neben einfachen und unterhaltsamen Regeln des Zusammenseins sind diese Geschichten auch eine Erinnerung an die Zeit vor den Albträumen und die Zeit der Trollherrscher, als das Leben sicherer schien. Auch neue Geschichten werden erzählt, inspiriert von den großen Werken von denen die lebenden Trolländer nur träumen können, welche fremde Magie sie erschaffen hat. Ganz besonders wichtig ist die eigene Geschichte. Jeder Trolländer dokumentiert und verbreitet seine Lebensgeschichte, Heldentaten, Rückschläge und erwartet nach seinem Tod an diesen Geschichten erinnert zu werden.
Von den Trollen haben die Trolländer außerdem einen Hang zu Wettkämpfen und Individualismus entwickelt. Ständig wetteifern die verschiedenen Professionen, wer sein Handwerk am besten versteht, wetteifern Plünderer, wer die größte Beute ergattert. Trolländer sind oft daran gewöhnt Authorität zu folgen, oft aus der bitteren Unterdrückung der Trollfürsten herraus. Doch für jeden Trolländer, der es gelernt hat zu folgen, gibt es einen, der sich nie wieder jemand anderem beugen will.
Was bedeutet es einen Trolländer zu spielen?
Einen Trolländer zu spielen bedeutet mit den Geschichten der alten Zeit aufzuwachsen und seine eigene Geschichte in der Welt zu schreiben. Es bedeutet auf eigenen Beinen in der Welt stehen zu wollen. Authorität ist ein wichtiges Thema für Trolländer. Entweder sie beugen sich ihr oder wie werden nicht von ihr gebeugt werden. Trolländer haben in ihrer Heimat oft wenig Kontakt zu traditioneller Technologie, dafür aber zu einer Mischung aus Technologie und Magie, wie sie auch in den Kreistoren der Neuzeit existiert. Wenige Trolländer erlernen einige Teile beider Aspekte um die Maschinen in Troldrigge zumindest notdürftig am Laufen zu halten.
Magische Heide
Eisiger Norden
Geisterland
Auch nach Jahrhunderten liegen immernoch Nebel und Dunkelheit über dem Norden. Doch etwas scheint sich zu verändern und immer länger bleiben Landstriche vom Nebel verschont. Noch scheint kein Reich dazu entschlossen den Norden als Ganzes für sich zu beantspruchen, vielleicht aus Furcht vor einer Rückkehr der Naturgeister und des Nebels. Trotzdem werden fast jedes Jahr Expeditionen in das Geisterland übernommen und eine Expedition wird etwas finden, das die Geschichte verändern wird.
Was den Reichen des Südens nicht bekannt war, bis es vor ihrer Haustür stand, war das Reich der Schamanen das sich langsam aber sicher alles erarbeitet, was eine Großmacht ausmacht.
Aus den Ruinen des Geisterlandes erhebt sich Terglac.
Terglac
Terglac ist ein junges Land, das den größten Teil des ehemaligen Geisterlands bedeckt. Obwohl sich Wehren und der Ordensstaat ständig nach Norden ausbreiten, bieten die unendlichen Weiten bis hoch zum Eisarchipel Unzähligen eine Heimat. Ständige Konflikte unter den Naturgeistern und der Einfluss von himmlischen und höllischen Kräften auf das Land unter dem Nebel haben die Zahl un den Willen der Naturgeister schwinden lassen. Zurück bleiben die Vasallen und Wilden die das verfluchte Land bewohnen. Orkstämme unter der Führung der Schamanen folgen noch immer den Worten der wenigen verbleibenden Naturgeister. Einige haben es sogar geschafft ihre Götter in anderen Kreisen zu kontaktieren. Trotzdem zerfällt die Herrschaft der Naturgeister mit jeder neuen Jahreszeit und der Nebel mit dem sie ihr Reich über Jahrhunderte schützten zerfällt.
Siedler aus dem Süden, Menschen, Alben, Zwerge und viele mehr, strömen nach Norden. Einige lassen sich von den imaginären Linien, die von den Mächtigen des Ordens und in Wehren gezogen wurden, aufhalten. Die allermeisten aber ziehen solange nach Norden, bis sie eine Heimat finden. Nicht selten sind sie die Nachbarn derjenigen, die diesem Land bereits seit jeher eine Lebensgrundlage abringen. Diese Siedler, aber auch die verschiedenen Stämme, folgen im Alltag meist ihren eigenen Regeln. Doch die drohenden Blicke der Orks und die Schauergeschichten die sich auf ganz Ubriska über das Geisterland erzählt werden, machen die Orks zu den neuen Herrschern des Gebietes. Diese merkwürdige Situation führt zu einzigartigen Gelegenheiten aber auch zu einzigartigen Problemen. Die Orks wissen ihre Stellung auf ihre Weise zu schätzen, immerhin ist es in Terglac immer noch möglich den alten Traditionen zu folgen. Außerdem sind sie hier nicht in der gleichen Weise versprengt, wie in den südlichen Ländern, in denen Stammesmitglieder oft weit voneinander entfernt leben. Trotzdem stellt die Führung der immer mehr wachsenden Bewohner eine Herausforderung dar, bei der sich erst zeigen muss, ob die Schamanen ihr gewachsen sind. Diese Schamanen schwanken in ihrer Unabhängigkeit von den Naturgeistern stark. Während einige nur selten mit den Geistern sprechen und es ablehnen in fremde Kreise zu reisen um jede Frage von anderen beantworten zu lassen, sind andere oft nur Sprachrohre für ihre Meister.
Eine gemeinsame Führung, wenn nicht aus Zusammenhaltsgefühlen, sondern aus Notwendigkeit geboren, lies sich im magischen Zentrum, dem namensgebenden Terglac, nieder. Dort entscheidet der Rat der Schamanen über die Geschicke des Landes. Teilnahmebedingungen am Rat, die Rolle der Südländer und viele andere Fragen sind so unbeständig wie das Land unter dem Nebel und Vaarland, Wehren und der Ordensstaat schauen begierig auf das Land, das die Kreistore geboren hat.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
Innerhalb des weiten Landes gibt es nur wenige Orte, die eine zentrale Rolle für das junge Land spielen. Terglac selbst ist natürlich der wichtigste Platz, aber auch kaum zugänglich für Fremde oder sogar die Bewohner des Landes. Nördlich des Ordensstaates hat sich allerdings entlang des Flusses Ira die Stadt Wolnopol gebildet. Die dortige Fährstation macht die Stadt zu einem Wegpunkt für die meisten Siedler. Obwohl die Bewohner gerne von einer "Stadt" reden, besteht die Ortschaft vor allem aus Zelten und einigen wenigen Holzhäusern, die die wichtigsten Bedürfnisse abdecken. Unter der Kontrolle des Stadtrats wird bereits seit Jahren versucht die Zelte durch angemessenere Behausungen zu ersetzen, doch der ständige Fluss an Siedlern lässt für jedes ersetzte Haus, zwei neue Zelte entstehen.
Für viele naturverbundene Magienutzer ist Terglac zu einem Wallfahrtsort geworden. Nichtnur ist die Landschaft hier nicht von Jahrhunderten der Nutzung beeinflusst, auch finden sich neben Orkschamanen auch viele andere Druiden und Hexen hier.
Wirtschaft
Terglac ist ein Land voller Ressourcen, was sowohl einen Fluch als auch einen Segen darstellt. Zwar sind seltene Hölzer, Erze, Pflanzen und Lebewesen die anderswo auf Ubriska bereits vor Jahrtausenden ausgestorben sind hier in Hülle und Fülle vorhanden, doch sind die gierigen Augen der anderen Nationen mindestens genauso zahlreich.
Terglac ist eine der wichtigsten Handelspartner für Wehren, den Ordensstaat und Vaarland. Während der Handel mit den wenigen im Nebel überlebenden Stämmen bereits für einen ansehnlichen Reichtum sorgte, ist das Pozenzial mit der neuen Bewegungsfreiheit geradezu endlos. Während die Siedler, ob aus dem Süden oder aus den Stämmen die schon ewig im Norden leben, mehr oder weniger überall im Norden einfach eine Existenz aufbauen können, sind die Ressourcen des Landes oft hinter langwierigen Verhandlungen und Ritualen mit den ansässigen Schamanen und Druiden verbunden. Glücklichweise für die Siedler sind beide Arten von Wächtern über das Land lange nichtmehr so zahlreich wie noch zu Zeiten des Nebels und der Herrschaft der Naturgeister. Trotzdem stellen diese Hürden für diejenigen Siedler, die auf sie treffen, eine große Frustrationsquelle dar.
Politik
Die terglactische Politik ist vor allem durch zwei Ebenen gekennzeichnet: die lokale und spirituelle Ebene. Während die lokale Ebene sich kaum von der in anderen Ländern unterscheidet, außer vielleicht in ihrer Tendenz zu Wortgefechten und tatsächlichen Gefechten zu entgleisen, stellt die spirituelle Ebene ein ganz anderes Problem dar.
Die Schamanen der Orks stellen die unangefochtene, oder kaum angefochtene, Authorität in Terglac dar. Während die meisten Schamanen sich kaum um irdische Probleme kümmern, wenn sie es tuen, gehen sie davon aus, das ihren Worten Folge geleistet wird. Entsprechend frustrierend kann es sein, wenn sich in eine Diskussion unter den Dorfältesten ein Schamane einmischt und die Diskussion beendet. Für die meisten Tergladier sind Interaktionen dieser Art jedoch selten. Meist widmet sich ein Schamane der Verteilung des Landes gemäß der arkanen, spirituellen und wirren Regeln seiner Profession, und widmet sich dann anderen Angelegenheiten von größerer Wichtigkeit.
Das wohl größte, gefährlichste und wichtigste politische Spiel wird jedoch in Terglac selbst, im Rat der Schamanen gespielt. Hunderte ungeschriebene Regeln, persönliche Beziehungen, Intrigen, Abhängigkeiten und Agendas prallen hier aufeinander. Nichtnur werden hier spirituelle und arkane Dinge besprochen, auch den irdischen Problemen des jungen Landes wird ein wenig Zeit in den unendlichen Diskussionen eingerämt.
Magie und Recht
In Terglac herrscht ein einfaches Recht, das sich kaum von ähnlichen Gesetzen in anderen Ländern unterscheidet. Sobald es jedoch um die Organisation, die spirituellen oder arkanen Gesetze geht, sieht die Sache etwas anders aus. Die Dörfer, Gehöfte und zukünfigen Städte sind sehr autonom und oft gelten in einem Dorf andere, ungeschriebene, Regeln als im Nachbardorf. Uneingeschränkt ist dabei jedoch die Authorität selbst des niedrigsten Schamanen.
Magischen und spirituellen Angelegenheiten, zumindest denen des Landes, wird durch die Schamanen viel Zeit gewidmet. So gibt es ausführliche Regeln, welche Landstriche bewohnbar, welche Flüsse schiffbar und wo und wie Land in einem Dorf verteilt werden darf. Diese Regeln sind jedoch nur den Schamanen bekannt, die diese ohne Rücksicht auf die Bewohner anwenden. Entsprechend gilt es unter den Siedlern als frei, wo man sich ansiedeln kann, aber ein missmutiger Schamane könnte zu jedem Zeitpunkt das Haus niederreißen, weil die Blumenwiese die dort vorher stand für die Balance des Landstriches notwendig war. Auch die Orkschamanen sind jedoch nicht unfehlbar und wachsen viele Orte ungehindert über die Kraftlinien, Ankerpunkte und Ritualplätze, während die Schamanen die dies eigentlich verhindern sollten sich um andere Probleme und Agendas kümmern.
Demographie
Entgegengesetzt zu den Annahmen der meisten Tergladier führend die Schamanen ausführlich Register über die Bewohner des Landes. Wie genau sie an diese Informationen gelangen und welche Informationen genau wichtig sind, ist nur den Schamanen bekannt.
Kultur
Die tergladische Kultur ist noch nicht sehr alt und entwickelt sich aus einer wilden Mischung aus den Kulturen der verschiedensten Siedler und den Traditionen der orkischen Schamanen. Vielleicht wiedersprüchlich mit dieser Schamanentradition ist die Bedeutung von Freiheit und Selbstbestimmung jedes Einzelnen. Viele der Siedler stammen aus Gruppen die kaum oder garkeine Mitbestimmung in ihrer ursprünglichen Heimat haben. Gruppen die als Aussätzige behandelt werden oder keine Zukunft mehr haben. Für diese Gruppen ist die Freiheit die sie in Terglac finden etwas neues, das sie nicht wieder hergeben werden. Dieser Umstand lässt einen Konflikt mit den Schamanen die es als selbstverständlich ansehen alles zu kontrollieren und den freiheitsgierigen Tergladiern nur eine Frage der Zeit sein.
Was bedeutet es einen Tergladier zu spielen?
Tergladier stammen oft aus allen anderen Teilen der Welt. Trotzdem gibt es bereits eine Generation von Tergladiern, die die Zeit, in der der Nebel alles begrub nurnoch aus Erzählungen kennen. Insbesondere die heimischen Orks legen großen Wert auf die Erinnerung an die Zeit, als die Naturgeister überall im Geisterland anzutreffen und zu fürchten waren.
Tergladier lieben ihre Freiheit und geben sich nur ungerne Authoritäten hin, hinter denen sie nicht stehen. Das macht sie nicht zwangsläufig rebellisch, aber wenn sie einer Authorität nichtmehr folgen wollen, gibt es nur wenig was sie hinter dieser halten wird. Die Tergladier haben auch eine eher entspannte Beziehungen zu selber den verpöhntesten magischen Traditionen. Nicht selten ist der Nekromant der im Süden kaum mit seinem Leben davonkommen würde im Dorf ein angesehener Heiler und Totengräber, zugegeben zum dem Preis, das man die eigenen Angehörigen auch nach deren Ableben noch einmal sehen könnte.
Eisarchipel
Feuertopf
Ikiriz - das Brennende Reich
Das Brennende Reich der Ikrizik ist am nördlichsten Rand der bewohnbaren Welt zu finden. Es entstand um den Feuertopf, einen aktiven Vulkan, der den dort lebenden Echsenmenschen heilig ist. Ihr ganzes Volk ist um diesen Vulkan errichtet, wenn auch die Errungenschaften des letzten Zeitalters nun einen großen industriellen und magitechnischen Aufschwung ermöglichen.
Das Reich wird von den Kindern des Feuers zusammengehalten, Nachfahren der Feuerstochter Izzah kha Ikkiah. Es hat sich eine monarchische Struktur entwickelt, die jedoch im Lauf der Epoche immer wieder mit Krisen und Erschütterungen konfrontiert wird. Das Land bietet nicht unbegrenzt Platz und so muss die Effizienz an erster Stelle stehen, sehr zum Unmut derer, die die untere Klasse darstellen. Die magitechnische Entwicklung eines Schutzes vor dem Feuer des Vulkans im Jahr [tbd] durch [tbd] führt einen Sturz der Feuerskinder herbei. Es folgt ein bitterer Bürgerkrieg, der über die Struktur des Reiches entscheidet.
Der Niedergang des Nebels im Geisterland sowie die Landnahme - im wörtlichen Sinne - durch die Ikrizik stellen die Möglichkeit des Austausches zwischen der Vulkaninsel und dem Festland wieder her. Eine Entwicklung, die in vielerlei Maß große Veränderung in das ehemals abgeschottete Reich bringt.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
[tbd]
Wirtschaft
Die Ertragseffizienz steht an erster Stelle für das Reich und die Stadt Ikiriz. Das Reich ist nahezu ausschließlich von Agrarwirtschaft und der Technologie zur Effizienzsteigerung dieser geprägt. Schönheit durch Funktionalität ist nicht nur ein Sprichwort der Echsen, die gelernt haben, die heißen Flüsse des Berges zu leiten und gezielt Quellen zu bohren. Die Kinder des Feuers stellen nicht nur die Rechtsprechung und Reichsleitung, sondern sind gleichzeitig auch Leiter der Betriebe, die in mannigfaltigen Mengen Nahrung produzieren.
Vom Überfluss der Produktion bekommt der Großteil des Volkes wenig mit. Die Kinder des Feuers und ihre Garde verknappen künstlich die Erträge, um die Bevölkerung zu kontrollieren. Hunger ist unter denen, die nicht dem hohen Kreis angehören, an der Tagesordnung. Mit der Landverbindung des Feuertopfes zum Festland des Eisarchipels verändert sich dies rasant. Die Möglichkeit des Austausches mit dem Festland bringt neue Wirtschaftszweige hervor - der Handel mit Edelsteinen und Rohstoffen des Vulkans bewegt sich schnell außerhalb von kontrollierbaren Bahnen und führt zu einem deutlichen Anstieg der Lebensqualität des Volkes.
Mit dem Niedergang der Monarchie geht die Leitung aller systemrelevanten Produktion wie Nahrung und Medikation in die Hand parlamentarischer Räte über. Als Erste unter Gleichen entscheiden sie über die Geschicke der Städte und Betriebe gleichermaßen. Der Effizienzdrill des früheren Reiches sorgt für einen enormen Aufschwung, der sich in Lebensqualität, Gemeinsinn und Arbeitsbereitschaft wiederspiegelt.
Politik
[Früher: Monarchie der Kinder des Feuers (kha Ikkiah), die für sich über die großen Produktionsgebiete herrschen und über Verteilung von Gütern, Ausweitung der Gebiete oder technische Verbesserungen entscheiden. Diejenigen, die es schaffen, in ihre Gunst zu gelangen, gehören dem hohen Kreis an. Leben im Überfluss, aber in Abschottung - am Rand des Vulkans im Kern der Hauptstadt unter ständiger Bewachung der Grenzen nach außen und nach innen]
[Später: Räte parlamentarischer Art, die ebenfalls die Leitung über systemwichtige Produktionen wie Nahrung, Medikation, später Magitechnologie und Transport inne haben. Eine Wahl erfolgt von jedem im arbeitsfähigen Alter. Zum Wahltag, dem ersten Tag des Jahres und der Beginn der Erntezeit, versammelt man sich und die Kandidaten dürfen ihre Ziele und Vorstellungen für die kommende Erntezeit präsentieren. Zwischendrin können Fragen gestellt oder Anschuldigungen gebracht werden, auf die vom Kandidaten oder der Menge reagiert werden kann. Ein Event, was nicht selten zu ohrenbetäubenden, allerdings immer verbalen, Auseinandersetzungen führt. Zum Schluss versammelt man sich um den jeweiligen Favoriten. Die zehn Kandidaten, welche die größte Gruppe um sich versammeln konnten, werden das kommende Jahr Mitglied im Rat der Zehn - dem obersten Rat einer jeden Stadt. Durch Proklamation wird aus dem Rat der Zehn jeweils einer in den hohen Kreis entsandt. Die neuen Mitglieder des Rates der Zehn rufen mehrfach den Namen ihres Favoriten. Die Entscheidung steht fest, sobald eine Einstimmigkeit erzielt wurde.
Der Rat entscheidet über prinzipiell alles - Die Rechte des Einzelnen, der Fortgang der Betriebe, erfüllt im Prinzip jede Funktion von Gesetzgebung über Lagerverwaltung bis Aufsichtsrat. Der hohe Kreis dient mehr zur Koordination im Gesamten und zur Überwachung der einzelnen Räte.]
Magie und Recht
[Magie seit Izzah kha Ikkiah in der Entwicklung und in der Breite der produktiven Nutzung des Vulkans fest verankert; später magotechnische Hilfskonstruktionen, die von der Wärme des Vulkans gespeist werden und eine Vielzahl an Möglichkeiten bieten, vom Gebäudebau bis zur Feldbestellung. Schuppengeschenk wird weniger relevant und ist nur noch in Einzelfällen von tragender Bedeutung, spätestens mit dem Sturz der Monarchie wird es gänzlich in die Irrelevanz gedrängt.]
[Rechtsprechung tbd]
Demographie
[tbd]
Kultur
[tbd]
Was bedeutet es Ikrizik zu spielen?
[tbd]
Großer Wald
Nordwald
Königreich Wehren
Mit dem langsam zurückweichenden Nebel und der Abspaltung des Ordensstaates veränderte sich das Leben für die Wehrener stark. Die Abspaltung des Ordensstaates hat das Ansehen dieser stark sinken lassen und insbesondere die Mächtigen in Wehren sehen mit einer gefährlichen Mischung aus Zorn und Gier auf den nördlichen Nachbarn.
Der Ritterstand, der zuvor vom Ordensstaat praktisch allein gestellt wurde, ist in Wehren praktisch nicht existent, wodurch ausschließlich Hoch- und Niederadel die Macht unter sich aufteilen. Die Großherzöge die sich in der Vergangenheit hinter ihre Herrscher gestellt haben und versuchten die Kontrolle über den Ordensstaat nach dessen Abspaltung wiederzuerlangen entwickelten sich mit der Zeit vor allem zu Verwaltungsorganen. In der modernen Zeit stellen die Großherzogtümer nurnoch Provinzen dar, deren Verwaltung vollständig von den ehemaligen Adelsfamilien kontrolliert wird.
Trotz der allgemeinen Ansicht das die Ordensstaatler Verräter an Wehren sind, die absolut nicht von allen Wehrenern geteilt wird, gelten die Ideale des Rittertums noch heute als höchte Tugenden.
Die ständig wachsende Bevölkerung des Landes, zusammen mit seiner relativen Armut machen das Land begierig nach neuen Ressourcen, Ländern und Anerkennung.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
Graußhafen und Rabensburg zählen im Westen des Landes immernoch zu den wichtigsten Städten, obwohl die Einwohnerzahl seit dem Zurückweichen des Nebels explodiert ist. In Graußhafen hat sich außerdem die Magierakademie Wyrdenwarden niedergelassen, die sich insbesondere mit dem Nebel und dem Geisterland beschäftigt.
Wirtschaft
Die Wirtschaft von Wehren basiert auf der Produktion und dem Handel von Rohstoffen. Zusätzlich dazu stellt der Handel mit dem Geisterland einen wichtigen Eckpfeiler der Wirtschaft dar. Mit dem Zurückgehen des Nebels brauch ein großer Expaniosnboom aus und viele strömen nach Wehren um in dem neuen Land ihre Existenz aufzubauen.
Politik
Durch das geschickte Navigieren des Hauses de Alarie sind die Großherzöge keine signifikante politische Kraft mehr im Land. Insgesamt gilt der Willen des Hauses als absolut und die verschiedenen Dynastiemitglieder halten alle Ministerposten und wichtigen Ämter und stehen in absoluter Abhängigkeit vom Familienoberhaupt, das immer dem regierenden Herrschenden entspricht. Als Folge dieses Aufbaus sind wichtige Entscheidungsträger in Wehren abseits der lokalen Ebene oft viele Kilometer entfernt, was insbesondere den Bürgermeistern, Dorfvorstehern und Kastellanen mehr Verantwortung und Einfluss gibt, als sie de jure haben sollten.
Magie und Recht
Die lange Tradition der Eigenverwaltung die über die Jahrhunderte durch den Nebel begründet war, brach mit der Entmachtung der Großfürstentümer entzwei. Trotz der de facto weitreichenden Autonomie der oft weit von ihren Vorgesetzten entfernten Würdenträger, ist das Wort dieser absolut, insbesondere durch ihre Verwandschaftsverhältnisse. Eine Reihe von Gesetzen aus der Zeit des Nebels regelt immernoch die Bewegungsfreiheit von Wehrenern. Wo dieses Gesetz früher einfach ignoriert wurde, sehen sich Reisende, die sich außerhalb ihres angestammten Großfürstentums bewegen, heute in der Gefahr von den Authoritäten festgenommen zu werden. Die strenge Vollstreckung dieses Gesetzes hat jedoch vor allem einen monatären Grund, da der Handel mit Reisepässen eine zuverlässige Einnahmequelle für das Herrscherhaus ist. Die Vollstreckung der meisten anderen Gesetze wird lokalen Authoritäten überlassen, solange sich nicht mit der Vollstreckung Geld verdienen lässt oder sich eine direkte Gefahr für Wehren und das Herrscherhaus ableiten lässt.
Magie als solche wird in Wehren unter keine besondere Gerichtsbarkeit gelegt und wird stattdessen nur als ein Werkzeug angesehen. Die Traditionen des Ordensstaates vor der Spaltung und die Verwendung von Nebelabwehrmagie machen die Wehrener erstaunlich offen was die Nutzer arkaner Geheimnisse betrifft.
Demographie
Wehren wird vor allem von Menschen und Orks bevölkert. Zwar finden sich kleine Gruppen anderer Spezies überall verstreut, doch sind sie ein seltener Anblick in vielen Landstrichen. Dagegen gelten Orks als eine die ritterlichen Tugenden verkörpernde Spezies, die in ihren Idealen Standhaft und in ihrem Körper stark sind. Wie sehr die orkische Bevölkerung des Landes diesen Vorstellungen entspricht schwankt von Ort zu Ort. Wehren selbst ist ein großes, aber kaum bevölkertes Land, insbesondere seid der Expansion in den Norden. Die Tatsache das die Verwaltung des Landes extrem unorganisiert ist und Gebiete des Ordensstaates als im Besitzen von Wehren gelten machen genaue Angaben zur Bevölkerung schwierig.
Kultur
Die wehrener Kultur legt großen Wert auf die gemeinsame Sicherheit, gesunde Skeptik und eine tiefe Bewunderung von Vorbildern. Die Geschichten von Wehren sind voller Sagengestalten deren Vorbild es zu folgen gilt. Von daher besitzt jeder in Wehren einen Schutzpatron, der die wichtigsten Ideale verkörpert.
Diese tief sitzende Verehrung von Individuen spiegelt sich in der großen Menge an Heiligenfiguren, Schmuckstücken und Schreinen wieder, die die Landschaft und die Bekleidung der Wehrener ziehren.
Was bedeutet es die Wehrener zu spielen?
Der Zusammenhalt der Gemeinschaft, die tiefe Verehrung von idealen Personen und eine starke Meinung zu der Spaltung des Ordensstaates machen wohl jeden Wehrener aus.
Den meisten Wehrenern ist ihr Platz in der Gesellschaft festgeschrieben und nur selten gelingt der Aufstieg, wohl einer der Gründe für die winzige Mittelschicht des Landes, und nichtnur in der Oberschicht finden sich Vetternwirtschaft und Korruption sowie ein tiefer Unwille einmal errungene Macht abzugeben.
Ordensstaat
Westwald
Königreich Avathien
Mit der Abschaffung der Wahlmonarchie zugunsten einer Erbfolge durch Königin Honorata wurde 1802 die Dynastie der Honoratier gegründet. Im gleichen Jahr wurde die Königin zur Hochkönigin erhoben um ihre Stellung über den anderen Herrschern der Teilstaaten zu festigen. Im Gegenzug für die Verleihung der Krone blieben weitgehende Privilegien der einzelnen Völker und Fürsten erhalten, was die Regierungsgeschäfte und Rechtslage oft zu einem undurchsichtigen und langwierigen Prozess macht.
Die Aufgabe des Wahlrechts führte vor allem zu einer Unsicherheit innerhalb der Adelsschicht, die sich immer mehr gegen die Gefahr einer politischen Mitbestimmung anderer Gesellschaftsschichten sträubt, um nicht noch mehr Macht zu verlieren.
Trotz dieser Probleme entstehen auch in Avathien erste Fabriken und Eisenbahnnetze, obwohl solche Initiativen meist durch Anstrengungen lokaler Kräfte entstehen und selten außerhalb bestimmter Provinzen Auswirkungen haben.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
Trotz der dezentralen und zerstückelten Struktur von Avathien gibt es eine Reihe von großen und kleinen Städten und Institutionen, die auf ganz Ubriska von großer Bedeutung sind.
Dazu zählen die Hauptstadt von Avathien, Krajwitz. Jeder Herrscher von Avathien erhält automatisch die Kurfürstenwürde der Provinz Kronland. Kronland ist nicht nur Heimat von ca. 102.000 Avathiern der unterschiedlichsten Kulturen, sondern gilt auch als Zentrum des Lernens in Avathien. Die Universität von Krajwitz bietet Kurse in allen bekannten Wissenschaften, Künsten sowie Seminare in verschiedenen Handwerkern an und besitzt ist mit 12. Studierenden die größte Universität des Kontinents. Gesponsort wird diese riesige Lehranstalt durch Stipendien praktisch jeden Adelshauses in Avathien sowie vieler aus dem Ausland.
Für viele Künstler gilt die Hafenstadt Portagrad als ein Zentrum kreativen Schaffens. Vor allem die große Menge an Kapital das den Händlern in der Stadt zur Verfügung steht, lässt viele in die Stadt strömen. Portagrad entwickelte sich über die Jahrhunderte zu einem Zentrum des Handels von und in den Norden. Zwar stellt die Stadt noch keinen Rivalen für den Einfluss der Union dar, doch die Einwohner der Stadt arbeiten hart daran ihren Einfluss zu vergrößern.
In verschiedenen Städten der Union finden auch die verschiedensten Institutionen für magische und Kampfausbildungen. Diese Institutionen sind meist sehr klein und stehen dem traditionellen Prinzip von Lehrmeister und Schüler entgegen, das in vielen Bereichen immernoch als das Maß für die Weitergabe von Wissen angesehen wird. Vor allem in den ländlichen Regionen findet sich diese ablehnende Haltung.
Wirtschaft
Dokaniens Wirtschaft ist vor allem durch die Produktion von Rohstoffen geprägt. Landwirtschaft, Bergbau und Forstwirtschaft dominieren die meisten Landstriche. Lediglich in einigen wenigen Städten existiert eine entwickelte weiterverabeitende Industrie.
Die wirtschaftliche Rückständigkeit des Landes stellt für die Zukunft des Landes ein Problem dar, trotzdem erschweren Recht und die etablierten Klassen eine weitläufige Modernisierung.
Diese Rückständigkeit wurde in den vergangenen Jahrzehnten allerdings auch zu einem Triebwerk für eine besondere Immigrationsbewegung. Handwerker aus allen Teilen von Ubriska strömen nach Avathien, da hier handwerklich hergestellte Produkte noch auf dem Markt bestehen können. Gleichzeitig bietet die große Oberschicht des Landes, die Teilstaaten besitzen jeweils einen eigenen Herrscherhof und eine Adelsschicht, einen Absatzmarkt für die meisterhaften Stücke der avathischen Handwerker. Diese Bewegung hat Avathien in den Küsten zu einem Zentrum von verziehrten und aufwendigen Gegenständen aus dem Handwerk gemacht. Während andere Nationen vor allem in Musik, Malerei oder Bildhauerei großartige Sammlungen produzieren, stellen Möbel und andere Gebrauchsgegenstände von albischer Qualität die Grundfeste der avathischen Kunstrichtung dar.
Politik
Politik in Avathien ist eine komplizierte Angelegenenheit. Grundsätzlich existiert ein Parlament auf den Vertretern der Teilstaaten sowie das Herrscherhaus, das durch das Parlament beraten wird. Gleichzeitig existieren aber auch die Teilstaaten, mit eigenen Parlamenten, Herrscherhäusern und Gesetzen. Während die Person des Herrschers von Avathien die Authorität über alle Herrscher der Teilstaaten besitzt, besitzt nur das Parlament der Vertreter Weisungsrecht und das Recht Gesetze für ganz Avathien zu geben.
Diese Konstruktion führt zu einem komplexen Spiel durch die die Honoratier, die gleichzeitig das Landesparlament davon überzeugen müssen die Gesetze zu ratifizieren, die es soll. Gleichzeitig müssen aber die Herrscherhäuser der Teilstaaten ebenso loyal gehalten werden und Einfluss auf die Teilstaatenparlamenter ausgeübt werden.
Noch komplexer wird die Situation dadurch, das jeder der Teilstaaten von Avathien eigene Rechteverteilung besitzt. In einigen Staaten sind die Herrscherhäuser mit absoluter Macht ausgestattet, bis auf die Wahl des Repräsentanten im Landesparlament, während in anderen Herrscher nur Symbolfiguren sind.
Die Aufgaben des Herrscherhauses von ganz Avathien sind auf direkte Weise nur in der Deklaration und Führung von Kriegen, der Unterzeichnung von Gesetzesvorlagen aus dem Landesparlament und der Kontrolle der Teilstaatenherrscher festgelegt. Indirekt verfügt das Haus der Honoratier jedoch über weitaus mehr Einfluss.
Die politische Macht im Land ist vollständig in der Hand der Adelsschicht, während Bürger und Bauern keine Anteilnahme an den Geschicken des Landes zukommt. Mit dem Aufstieg einer kleinen Gruppe an einflussreichen Bürgern, deren Kapital ihnen verschiedene Türen öffnet, wird jedoch auch in Avathien der Ruf nach Mitbestimmung laut.
Magie und Recht
Magie in Avathien ist weitgehend ungeregelt. Selbstverständlich sind Magier den Standesregeln und den Gesetzen unterwürfig, es existiert jedoch kein eigenes Magierechtssystem, das für ganz Avathien gilt. Regeln für die Ausübung von Magie werden von verschiedenen Institutionen in ihrem Einflussbereich durchgesetzt. Diese Regeln können sich zum Teil stark unterscheiden.
Das Rechtssystem basiert fundamental auf dem Standesprinzip. An der Spitze stehen Adlige, gefolgt von Handwerkern und Bürgern, gefolgt von Leibeigenen. Jeder dieser Stände besitzt eigene Privilegien und Pflichten. Beispielsweise steht in ganz Avathien einzig Adligen der Besitz und das Führen von Schwertern zu. Ausländer sind von dieser Regel ausgenommen, müssen ihre Schwerter aber verhüllt tragen. Adlige sind auch von bestimmten Arten der Besteuerung ausgenommen, führen die meisten Gerichte und stellen die priviligierteste Klasse dar.
Darunter finden sich freie Bürger, Bauern und Handwerker. Ihnen wird die Ausübung ihrer Tätigkeit, der Besitz ihres Hauses und Hofs sowie Sichterheit und eine gerechte Rechtssprechung in Streitfragen garantiert.
Leibeigene besitzen kaum Rechte und sind dazu verpflichtet für ihre Lehnsherren zu arbeiten, dürfen die ihnen zugewiesenen Arbeits- und Wohnstätten nicht verlassen und ein Zehntel aller Erzeugnisse und Gewinne abtreten.
Obwohl allen Avathiern eine gerechte Rechtssprechung garantiert wird, gilt dies in der Realität nur auf der gleichen Standesstufe oder abwärts der eigenen Position. Aus diesem Grund führen viele Städte und Dörfer inoffizielle Gerichte, deren Gerechtigkeit zwar zweifelhaft ist, aber als zuverlässiger gilt als die der Adelsgerichte.
Demographie
Die dezentrale Struktur von Avathien schlägt sich in einer Vielzahl von Akzenten, regionalen Traditionen und anderen Unterschieden in Sprache, Kleidung und anderen kulturellen Aspekten nieder.
Von den insgesamt 17 Millionen Avathiern leben nur etwa 3 Millionen in den Städten. Die restliche Bevölkerung verteilt sich auf die unterschiedlichsten Landstriche und lebt vor allem von der Landwirtschaft, Fischfang oder der Haltung von Nutztieren. Besonders an der avathischen Bevölkerung ist ihre Zusammensetzung. Etwa ein viertel aller Avathier zählt andere Spezies als Menschen zu ihrem Familienstammbaum und der Anteil an Halbalben, -zwergen und sogar Orks ist wohl auf Ubriska nirgends höher. Einer der Gründe dafür ist sicherlich der offene Charakter der Avathier gegenüber Fremden die sich zu benehmen wissen und die Bereitschaft jeden in eine Gemeinschaft aufzunehmen, der es sich verdient. Aus diesem Grund leben viele Alben, Zwerge und Orks in Avathien, anders als in vielen anderen Teilen von Ubriska, nich isoliert, sondern vollständig integriert. Ca. 6 Millionen Mitglieder dieser Spezies leben auf dem Gebiet von Avathien und besitzen die volle Staatsbürgerschaft. Auch einige tausend Trolle bewohnen die abgelegensten Regionen und stehen vielen Dörfern dort mit Rat zur Seite.
Kultur
Die avathische Kunst und Architektur schwankt ständig im Tauziehen von Tradition und Neuem. Während vor allem in den Kreisen des Adles ruhmreiche Motive mit eleganten, aber festen Mustern beliebt sind die Architektur vor allem Macht und Stabilität symbolisieren soll, sehen immer mehr Avathier die es sich leisten können eine neue Schönheit in filigraneren und weniger pragmatischen Kunstströmungen.
Die boreanische Küche mag weniger exotische Einflüsse in sich aufgenommen haben als die der Boreaner, gleicht dies aber mehr als aus indem sie auf kreative Art und Weise heimische Kräuter und andere Nahrungsmittel nutzt und kombiniert.
Pragmatik findet sich auch in der avathischen Mode wieder, ausfallende Kleider und steife Kragen verpöhnt sind und ein guter Schnitt Bewegungsfreiheit und Stil miteinander kombiniert. Trotzdem wird nicht an starken Farben und Mustern gespaart und avathische Mode gilt in vielen Ländern als eine gute Ausweichoption wenn aktuelle Modetrends des eigenen Landes absolut nichtmehr praktikabel sind.
Was bedeutet es die Avathier zu spielen?
Avathier definieren ihre Identität oft mehr aus der kulturellen Gruppe aus der sie stammen als aus Avathien selbst. Eine Eigenschaft, die alle Avathier als vereinend sehen ist allerdings ihre Ablehnung sich von Fremden kontrollieren zu lassen. Diese Unabhängigkeit kann schnell zu Streitigkeiten führen, allerdings werden ebenso unabhänige Individuen schnell eine Freundschaft mit einem Avathier aufbauen, die felsenfest ist.
Auch wenn ihre Unabhänigkeitswille schnell als Problem für die Arbeit innerhalb von Gruppen gesehen werden kann, so sind Avathier nicht weniger standfest und pflichtbewusst als andere Nationen, wenn sie den ernst der Lage und die Wichtung ihrer Aufgabe erkennen.
Avathier tendieren zu einem offenen Charakter was Fremde betrifft. Gastrecht und Offenheit werden sehr ernst genommen, Beleidigungen allerdings ebenso.
Im Gegensatz zu Borea, in der der Einfluss und Reichtum einer Person viel zum Stand eben jener beiträgt, gilt in Avathien vor allem der Charakter und der Stand einer Person bei anderen. Der Schutz des eigenen Rufes ist einer der Gründe, warum die Verletzung von Pflicht und Recht schnell zu einer persönlichen Angelegenheit werden kann.
Ostwald
Kaiserreich Vaarland
Mit der Krönung des Königs von Vaarland zum Kaiser verstärkt das Reich seinen Ruf nach der Nachfolge von Umada. Trotzdem steht es mit einem starken Adel, wenig Privilegien für Bürger und Bauern, vor einem langen Weg, sollte es versuchen mit den anderen Nationen auf dem Kontinent schritt zu halten. Gleichzeitig sind es die Vaarländer, die mit gierigen Blicken nach Norden und Süden schaun. Auf die langsam verschwindenden Nebel die den Norden vor der Eroberung schützen und die südlichen Staaten, deren Unabhänigkeit an einem bis zum zerreißen gespannten Faden hängt. Eine Minderheit im Kronrat verspührt diese Begierden zwar auch, aber blickt stattdessen nach Nortrax und die hunderten Inseln im Meer.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
Vaarland durchlief in den letzten Jahrzehnten eines der ambitioniertesten Modernisierungsprogramme auf Ubriska, zumindest was die technische und Infrastrukturseite betrifft. Viele alte Städte wurden umstrukturiert und ein geordnetes Netz von Ortschaften und Städten angelegt. Obwohl diese Umstrukturierungen offiziell zum Zweck der Verbessung der Effizienz durchgeführt wurden, entstanden viele dieser Bezirke aus weniger glorreichen Gründen. Die Residenzstadt Vlov etwa ist nurnoch der Kaisersitz, hat jedoch keine politische Bedeutung abseits dieser Position. Der imperiale Senat, der Adelsrat, die Ständeversammlung wurden nach Weißtulpen umgesiedelt, das sich entlang verschiedener Wasser- und Landwege befindet die das Kaiserreich durchziehen und sich trotzdem in der Nähe der Residenzstadt befindet. Weißtulpen entwickelte sich mit dem großen Zustrom an Bürokraten, Offiziellen und Würdenträgern aller Stände zu einem Zentrum der Kultur. Gaststätten, Clubs und Parkanlagen durchziehen die Stadt und Künsteratellies, Musikschulen und Kunsthandwerker bewohnen jeden Winkel der nicht von Bürogebäuden oder Residenzen eingenommen wird. Weißtulpen ist daher auch als die "unproduktive Stadt des Kaiserreichs" im restlichen Reich verschrien.
Einige weitere Städte haben ihre dominante Stellung behaupten können oder entwickelten sich zu wichtigen Orten im wortwörtlichen Netz der Bezirke. Darunter Erzenhau im Norden, das eines der größten Kohlereviere Ubriskas verwaltet und im Volksmund auch als "Schwarzenhau" bezeichnet wird, wegen der vielen Fälle der Kohlelunge die die Bewohner plagen. Oder Harzheim, dessen Holzexporte sowohl bei Kunsthandwerkern als auch Zimmerleuten hoch im Kurs stehen. In Harzheim wurden zum ersten mal große Baumschulen in Gewächshäusern angelegt, was vor allem exotischen Hölzern aus den Kolonien eine besonders unliebsame Konkurenz ist.
Anders als in anderen Ländern ist die gesamte Bildung traditionell durch den Souverän finanziert und selbst die kleinsten Spenden müssen über das kaiserliche Büro geleitet werden. In Folge dieser Struktur schwankt die Qualität der Schulen und Universitäten immer wieder, je nachdem wieviel Finanzierung das kaiserliche Büro bereit ist aus seinem Etat zu übermitteln. Zuzüglich legt das kaiserliche Büro auch den maximalen Beitrag fest, den die Studierenden und Schüler in jedem Semester zu entrichten haben. Während einige Schulen aus Prestigegründen dieses Maximum verlangen um Mitglieder der "niederen" Stände abzuschrecken, haben sich einige erfolgreiche Schulen für den gegenteiligen Weg entschieden und minimieren die Semesterbeiträge. Einigen Insitutionen hat dieses System jedoch über die Jahre zum Vorteil gereicht. So gilt die Universität von Flamenhorst als die wichtigste Insitution im Bereich der Sozial- und Geisteswissenschaften. Die Hochschule für Ingenieurswissenschaften zu Langengraben ist international für die metallurgische Forschung und die Entwicklung von schweren Maschinen bekannt. Während diese beiden Insitutionen nur eine kleine Menge an Neuzugängen aufnehmen, gilt die Universität von Hörendamm als die wohl zugänglichte höhere Bildungsstätte im Reich. Hier werden unter anderem staatliche Lehrkräfte, Verwaltungskräfte und zivile Teile der Offiziersausbildung gelehrt. Vaarland ist auch Standort der größten Ausbildungs- und Kasernenanlage auf Ubriska der Hochkaiserlichen Kadettenakademie und des Ausbildungszentrums Schlangenburg. Beide Insitutionen sind offiziell getrennt und werden auch getrennt finanziert. Tatsächlich werden sie von den gleichen Führungskräften und der gleichen Verwaltung administriert.
Wirtschaft
Die Wirtschaft von Vaarland wurde mit der Modernierung des Landes stark auf Schwerindustrie ausgerichtet. Während viele Länder sich überhaupt noch mit der Schaffung einer echten Industrie beschäftigen, laufen in Vaarland bereits große Stahlwerke und Maschinenwerkstätten. Diese Maßnahmen beschleunigen zwar den Aufbau anderer Wirtschaftszweige, trotzdem ist der Lebensstandard der meisten Vaaren jahrzehntelang niedriger als aller anderen vergleichbar industrialisierten Nationen. Außerdem war es für die Schaffung der bestehenden Fabriken notwendig, große Kredite aufzunehmen um aus den verschiedensten Ländern Know-How und Technik zu importieren. Folglich leidet die junge Industrie unter einer immensen Steuerlast, während die traditionellen Handwerksbetriebe und Manufakturen gleichzeitig mit den neuen, größeren Betrieben konkurieren müssen.
In vielen Städten Vaarlands ist das Leben vom Lärm und Rauch der Fabriken gezeichnet und überall sprießen Gebäude aus dem Boden, die oftmals nach wenigen Jahren zusammenfallen. Doch einige Bezirke, denen es an der Grundlage für einen solchen Boom fehlt, gleichen fast noch den mittelalterlichen Gütern der Vorzeit. Hier dominieren alte Bräuche, Gutsleute und ungeschriebene Gesetze das Leben der Menschen, die oft nur offiziell nichtmehr Leibeigene sind.
Politik
Politik ist ein komplexes, aber wohl diskutiertes Thema in Vaarland. Das allgemeine Wahlrecht wurde im Zuge der Modernisierung geschaffen und sieht Abstimmungen nach Stand vor. Jeder Bürger ist demnach in einen von drei Ständen eingeteilt, die in der Ständeversammlung abstimmen. Gleichzeitig existiert der Adelsrat der gleich der Ständeversammlung Gesetzesentwürfe überprüfen und abändern darf. Diese Gesetzesentwürfe stammen aus dem imperialen Senat, der nicht nach Ständen unterschieden wird. Hier haben sich bereits früh Interessengemenschaften gebildet und wurde der Begriff der "Partei" gemünzt.
Gesetzesentwürfe die erfolgreich alle drei Stufen durchlaufen haben werden anschließend dem kaiserlichen Büro vorgelegt und dort unterzeichnet. Die Mitglieder des kaiserlichen Büros sind direkt dem Souverän unterstellt und stammen fast ausnahmslos aus dem Adelsstand. Durch diese Konstruktion ist es dem kaiserlichen Büro möglich an mehreren Stellen Einfluss auf Gesetze zu nehmen.
Magie und Recht
Die vaarländische Rechtsprechung ist stark lokal und hierachisch aufgebaut. Das Justizministerium unterhält den Obersten Gerichtshof. Dort werden nur die wichtigsten, oft das ganze Land betreffenden, Rechtsstreitigkeiten untersucht. In der Hierachie folgen danach die Bezirksgerichte, danach die Stadtgerichte und auf der untersten Stufe die Dorfvorstehenden der einzelnen Gemeinden. Die Polizei ist eine vollständig an das Justizministerium gebundene Instanz, die keine Verbindungen zum Militär hat. Trotzdem stammt der Großteil der dortigen Angestellten aus den verschiedenen Zweigen des vaarländischen Militärs und besitzt persönliche Verbindungen dorthin.
Die Magie folgt in Vaarland einer eigenen Rechtsprechung, die sich jedoch nur im Fall magisch begründetet und verursachte Straftaten mit Fällen beschäftigt. Da jedoch die Angestellten des Ministeriums für magische Sicherheit oft auch zu den Verwendern der magischen Künste gehören, greifen sie auch in Fälle ein, in denen sie grundsätzlich nur wenig Einfluss haben. Wie oft in Vaarland spielen also auch was das magische Betrifft oft Beziehungen, Ansehen und die Wahrung der eigenen Machtposition eine größere Rolle als Recht und Ordnung.
Demographie
Die vaarländsche Bevölkerung ist vor allem menschlich. Doch ist der Anteil von anderen Spezies besonders in wichtigen Machtpositionen höher, als z.B. in der Borea Union. Alben, Zwerge und sogar Orks und Trolle werden in vielen Gemeinden als geachtete Nachbarn gesehen (zumindest die eigenen Vertreter dieser Spezies), obwohl diese Ansichten in den Städten weniger vertreten wird, wo nur die wenigsten regelmäßig mit Nicht-Menschen interagieren. Die Bevölkerung von Vaarland bewegt sich in den regelmäßigen Zensusbereichten im Bereich um die 52 Millionen, wobei sich insgesamt 8 Millionen Mitglieder anderer Spezies mit dem Bürgerrecht aufhalten. Zusätzlich leben schätzungsweise 10 Millionen Vertreter aller möglicher Spezies ohne Bürgerrechte im Land. Diese werden jedoch nicht in offiziellen Berichten aufgeführt.
Kultur
Die vaarländische Kultur weiß die Kunst, Gedicht, Gemälde zu schätzen und zahlreiche Künstler aus aller Welt haben im Reich ihre Gönner. Doch entwickeln sich auch Kunstformen abseits der reichen Eliten in Vaarland. Kunstdrucke, massenproduzierte Gemälde und Möbel erlauben es auch dem Mittelstand und selten sogar der Arbeiterklasse ihr Leben mit den schönen Künsten zu verschönern. Theater, Schausteller und Musikanten ziehen durch das Land oder werden von den Ortschaften unterhalten. Diese Gruppen zählen zu den myraden von Vereinen, Interessengruppen und Clubs die sich durch ganz Vaarland ziehen. So zählt der Ochsenhaven Schiffsbauerchor zu den bekanntesten Arbeitervereinen vaarlands und die Vereinigung der Buchdrucker ist international als das Zentrum allen Wissens rund um das Thema Buch bekannt.
Sehr wichtig für Vaaren ist das Bild, das die eigene Person, Familie und generell alle Gruppen deren Mitglied man ist, nach außen hat. Kein Aufwand ist zu groß um sicherzustellen das der eigene Name nur mit dem besten Unternehmen, der besten Familie und der besten Partei in Zusammenhang gestellt wird. In den letzen Jahren hat sich unter den Vaaren der Gedanke festgesetzt, das Vaarland die Nachfolge von Umada als die Supermacht auf Bortrax und sogar ganz Ubriska und darüber hinaus antreten soll. Entsprechend haben sich viele Parteien, Interessengruppen und der kaiserliche Hof auf einen neuen Kurs eingestellt, der sich immer mehr nach außen richtet. Sehr zum leiden der immernoch vor sich hin schweleden Probleme des Landes selbst. Vaarlandische Gesandte tauchen vermehrt an den Höfen der anderen Nationen auf, vaarländische Expeditionen sind oft nicht weit hinter ihren ausländischen Equivalenten und das vaarländische Militär ist bereits größer, als es das umadarische Heer aus den Legenden jemals gewesen seien soll.
Was heißt es einen Vaaren zu spielen?
Vaarland ist ein stolzes Land. Die Vaarländer sind stolz auf ihren Kaiser und stolz auf ihr Erbe. Zumindest in der Mittel- und Oberschicht sind Nationalismus und Expansionsstreben eine wichtige Eigenschaft, die sich auch im Charakter der Einzelnen wiederspiegelt.
Vaaren wirken nach außen oft sehr selbstsicher und entschlossen. Das sich ständig vergrößernde Militär gilt vielen als eine wichtige Stufe auf dem Lebensweg, in dem dem Staat gedient werden soll. Seinen Bürokraten steht das Land zwiegespalten gegenüber. Sie dienen dem Kaiserreich, gelten aber auch als vorsichtig und zurückhaltend. Beides Eigenschaften die den Vaarländern ein Grauß sind.
Während in Ländern wie der Borea Union der Mittelstand eine wichtige Rolle einnimt und stolz auf seine Position ist, sehen sich viele Vaarländer gezwungen ihre Position mit den adligen Ständen zu vergleichen.
Südwald
Phirok - Reich der Kraft
Königreich Docanien
Mit der Konsolidierung der Herrschaft über den Süden haben sich die Herrscher eine Machtposition erkämpft, die bisher niemand auch nur ankratzen kann. Sie kontrollieren den einzigen Seeweg, und damit schnellsten Weg, um von einer Seite von Bortrax zur anderen zu kommen. Es ist diese Position, die die Magier von Docanien nach Norden führt, jedoch nicht mit der Mission den Nebel zu beseitigen, sondern ihn zu erhalten.
Die Docanier zählen zu den ersten, die sich nach Süden von der Küste entfernt haben. Und so erstrecken sich viele Kolonien in den tropischen Meeren des Südens zum Teil bis vor die Küste von Nortrax. Die genaue Position der Kolonien ist nur wenigen bekannt und die Kapitäne sind zur Geheimhaltung der Routen verpflichtet. Trotzdem hat sich über die Jahre ein geheimer Handel mit der Außenwelt etabliert. Trotz dieser Geheimhaltung waren es die Docanier, die die ersten Transportrouten nach Nortrax etablierten. Nicht wenige Händler und Reisende sind bereit auf den großen Galleonen ihrer Zukunft entgegen zu segeln, auch wenn sie nicht wissen wo genau die Reise hingeht, bis sie ankommen.
Docanien ist ein armes, aber stolzes Land. Während im Norden vor allem die neuen Fabriken den den Reichtum ausmachen, ist Docanien vor allem ein agrares Land. Auf den vielen kleinen Inseln und im Herzland wachsen auf riesigen Plantagen exotische Güter für die Märkte auf dem Kontinent.
Wichtige Städte, Orte und Institutionen
Docanien ist ein Reich unendlich großßer Strecken von nichts, die von kleinen Dörfern unterbrochen werden in denen die Zeit still zu stehen scheint, flammenden Großstädten voller Leben und den exotischen Strapazen der Kolonien und Stützpunkte überall auf, und seit einigen Jahren abseits von, Ubriska. Die wichtigste Stadt ist die Hauptstadt Cartavoa mit ihren weißen Türmen und großen Plätzen. Die Stadt erstreckt sich über dutzende Hügel, durchzogen von Kanälen, Stadtanwesen und den Slums der weniger Glücklichen. Wie fast überall in Docanien ist der Unterschied zwischen Arm und Reich, Glücklich und Unglücklich oft deutlich auf den Straßen zu sehen und Anwesen aus Mamor und Gold erheben sich nur wenige Meter von den grob gehämmerten Holzhütten der unterten in der komplexen Standeskette des Landes. Cartavoa ist unter Seefahren bekannt und beliebt. Nichtnur finden sich hier allerhand mystische und exotische Waren aus den Kolonien, auch handelt es sich um den einzigen sicheren Hafen vor der Fahrt entlang der Südküste in Richtung Borea Union. Dazwischen befindet sich die magische Heide, die offiziell zum docanischen Gebiet gehört, defacto aber von niemandem kontrolliert wird. Hier befindet sich auch der Herrschaftspalast des Hauses Castellon. Ursprünglich Statthalter für die südlichen Provinzen des umadarischen Reiches, bauten die Nachfahren des Adelshauses die Grundlage für das moderne Docanien, über das sie bereits seit seiner Gründung herrschen. Cartavoa ist außerdem Standort von drei auf ganz Ubriska bekannten Insitutionen: die goldene Seeakademie, die Schiffsbauer der Estrela Kompanie und die Sternenmagier der Universidade de Procurando.
Das westliche Gegenstück zu Cartavoa ist die Stadt Sakamabad. Einige Kilometer vor der südküste der Heide auf einer Reihe winziger Inseln gelegen wimmelt es in der Stadt von Seereisenden, die zwischen der Ost und Westküste von Bortrax pendeln oder auf langen Reisen in Richtung Nortrax unterwegs sind. Die sich immer vergrößernde Reichweite der Hochseeschiffe hat der Stadt in den letzen Jahrzehnten zugesetzt. Zwar gilt die Stadt unter Seeleuten immernoch als wichtiger Umschlagplatz, doch immer mehr Schiffe sparen den Halt im südlichsten Hafen von Bortrax. Mit dem Ausbleiben der Einnahmen aus den Kassen der Reisenden, haben sich viele Bewohner weniger rühmlichen Professionen gewidmet und die Stadt gilt vielen Piraten als eine zweite Heimat.
In den hunderten kleinen docanischen Städten haben sich tausende Kulte, Lehrstätten und Geheimgesellschaften angesiedelt, die aus dem Versteck dieser idyllischen und unscheibaren Orte oft Einfluss auf viel größere Geschicke haben, als sich Außenstehende vorstellen können. So befindet sich die Loge des Gefiederten Auges bereits seit Jahrtausenden in der Kleinstadt Acillo, nordwestlich von Cartavoa entlang einer der vielen Landstraßen die das Land für dutzende Kilometer durchziehen ohne eine Stadt zu erreichen.
Wirtschaft
Die docanische Wirtschaft basiert auf dem Export von Rohstoffen, Waren aus den Kolonien und dem Bau von Schiffen, obwohl dieser Wirtschaftszweig durch den Niedergang der Holzbauweise immer weniger relevant wird. Insgesamt profitiert nur eine winzige Menge an reichen Kaufleuten und Adligen von den Reichtümer, die in Docanien geschaffen werden. Dieser Gegensatz ist noch stärker als z.b. in der Borea Union und eine wirkliche Mittelschicht existiert abseits von Ärzten, Schmieden und einer Hand voll anderer Professionen nicht wirklich. Neben exotischen Gewürzen, Hölzern, Tieren und Pflanzen sind auch die docanischen Stoffe überall auf Ubrsiak bekannt. Nichtnur besitzen die docanischen Adligen die größten Schafherden Ubriskas, auch werden in den Kolonien Seide und andere Stoffe hergestellt, die nur schwer auf Bortrax zu bekommen sind.
Die docanische Wirtscshaft befindet sich mit jedem Tag, an dem die Verbindung zwischen den Kontinenten auf Ubriska und anderen Kreisen besser wird, in der Gefahr ihre Stellung als "Basar der Welt" zu verlieren. Wo Docanien einst der einzige Ort war, an dem viele Waren auf Bortrax ergattert werden konnten, ermöglicht es eine zuverlässige Verbindung nach Nortrax und in andere, unbekannte Kreise diese Waren auf andere Weise zu erlangen.
Politik
Die docanische Politik ist für die meisten Docanier entweder ein uninteressantes Hintergrundrauschen oder ein Grund für große Probleme, zumindest gilt das für die Politik außerhalb von Logen und Geheimgesellschaften. Die feudale Struktur des Landes lässt dem Großteil der Docanier nur wenig Handlungsfreiraum, geschweigedenn Mitbestimmungsrecht. Während die Adelsfamilien sich um politische Angelegenheiten offen und versteckt streiten, verbleibt allen anderen Docaniern nur der versteckte Weg. Einer der Gründe warum es so viele Logen, Geheimgesellschaften, Banditen und Vigillanten in Docanien gibt.
Docanien ist eine feudale Monarchie, die vom haus Castellon geführt wird. Alles Land mit Ausnahme der Städte gehört der Krone oder einem Adelshaus. Diese Adelshäuser versuchen sich einander, aber auch der Krone, ständig Macht und Land zu stehlen. Dieses politisches Spiel nimmt meist so viel Zeit ein, das die Ländereien zu wenig mehr als einer stillen Einnahmequelle verkommen und ihre Probleme meist selbst lösen müssen.
In den wenigen größeren Städten, die tatsächlich eigene Entitäten sind, herrscht meist ein Stadtrat der aus den verschiedenen Zünften und Gilden besteht, die in der Stadt vertreten sind und einen Gewissen Einfluss haben. Hier ist es auch, wo einfache Docanier auf die geheime Kunst er Politik treffen oder von ihr getroffen werden können.
Abseits dieser "offiziellen Politik" gibt es in jeder Söldnerbande, jeder Loge und jeder Geheimgesellschaft einen Mikrokosmos von Intrigen, Agendas und Abkommen, der die Docanier nicht weniger in seinen Bann zieht als ihre adligen Anführer.
Magie und Recht
Ähnlich dem avathischen Recht wird ein großer Teil der Gesetzgebung von Standes-, Besitz- und Erbrechten eingenommen. Die Abgabe des Zehnts, der in Docanien immernoch wortwörtlich den zehnten Teil aller erwirtschafteten Erzeugnisse umfasst, ist in einem vierteljährlichen Zyklus festgeschrieben. In Docanien herrscht außerdem eine äußerst strenge magische Gesetzgebund. Jeder Magier im Land muss sich einer der zertifizierten Institutionen anschließen. Ausländische Magier die sich nicht als solche ausweisen können (in Form einer Einschreibung an ihrer Akademie etwa) werden des Landes verwiesen.
Demographie
Die docanische Bevölkerung setzt sich vor allem aus Menschen und wenigen Alben, Echsen und Orks zusammen. Zwar gibt es in den obersten Führungsschichten einige nicht-menschliche Adelshäuser, doch abseits dieser üben vor allem Menschen wichtige Positionen aus. Docanien hat eine relativ kleine Bevölkerung, wobei in offiziellen Publikationen keine Aussagen über die Bevölkerung der Kolonien gemacht wird. Insgesamt bewohnen nur ca. 16 Millionen Docanier die Nation auf Bortrax. Davon sind jedoch ca. 5 Millionen Alben, Echsen und Orks, was den Anteil von Nicht-Menschen auf Ubriska wohl in Docanien am größten macht. Die mangelnde Repräsentation dieser Spezies und generell eines Großteils der Bevölkerung brodelt ständig unter der Oberfläche Docaniens, wird jedoch durch ein genaues balancieren von Privilegien, Fehden und Gefälligkeiten vorerst in Zaum gehalten.
Kultur
Die docanische Kultur ist nicht wie viele andere mit der Zeit schnellebiger geworden. Ruhe und Genuss sind in Docanien mindestens genauso wichtig wie Einfluss und Macht. Diese zu erreichen und zu nutzen ist es, was einen erfolgreichen Docanier von seinem verbitterten Gegenüber unterscheidet.
Trotz der weitreichenden Armut blicken Musik, Tanz und viele Kunstformen in Docanien auf eine reiche Tradition zurück. Während Adlige und Neureiche gerne den Elementen ausländischer Kunstformen entgegen eifern, fühlen sich die einfachen Docanier im Schein des Lagerfeuern mit gutem Wein und wallenden Kleidern beim Tanzen so richtig lebendig. Die docanische Kunst stellt das Leben gerne idealisiert dar, ebenso gerne werden Körper und Naturbilder idyllisch dargestellt.
Das Bild der eigenen Person nach außen ist den Docaniern enorm wichtig. So gehen Docanier gerne auch mal einen Schritt zu weit in ihren Taten, wenn sie der Meinung sind, das es eine für sie positiv erscheinende Charaktereigenschaft von ihnen nach außen kommuniziert.
Was bedeutet es die Docanier zu spielen?
Obwohl viele Docanier es im Bereich Reichtum nicht mit ihren Standesgenossen in anderen Ländern aufnehmen können, bis auf die wenigen reichen und oft adligen Fernhändler und Gutsbesitzer, sind sie nicht weniger stolz und selbstsicher.
Familie, Freunde und der Nationalstolz werden von Docaniern bis aufs Blut verteidigt und niemand ist Verrätern ein schlimmerer Feind als ein rachsüchtiger Docanier. Wenn es jemand den Boreanern an Abenteuerlust gleichmachen kann, dann sind es die Docanier, deren Schiffe auf allen Ozeanen kreuzen. Im Gegensatz zu den Boreanern, die sich oft auf ihren eigenen Vorteil fokusieren, sind die Docanier schnell bereit für ihr Land lukrative Verträge und Besitzungen zu organisieren.
Nortrax
Eislande
Himmelsberge
Xokosh Steppe
Rayuwa Savanne
Anksabat
Mit dem Ende der Totentradition unter Kaiser Teremum konsolidieren die Kaiser von Aksabat absolute Macht in ihren Händen. Während die Traditionen rund um den Totenkult für eine Zeit durchgeführt werden sollen, wenn auch ohne ihre magische Komponente,beginnt bereits mit Teremum die Verehrung des herrschenden Kaisers in der Rolle einer Verkörperung des Reiches von Anksabat.
Um die Legitimation des Totenkults zu ersetzen, beginnt Anksabat mit der Eroberung neuer Gebiete. So Schmiedet Kaiserin Rehema mit dem Hyrrkhanat eine Allianz und besetzt 1808 das Tohkhanat. Obwohl Konflikte in dem Khanat noch bis 1812 bestehen bleiben, wendet sich die Kaiserin 1810 gegen das Hyrrkhanat. Instrumental sind die mit Bajonet ausgerüsteten Schützen, da durch das Wegfallen von Pikenieren die Feuerkraft der Armee vergrößert werden kann.
1816 unterwirft sich der umadarische Nachfolgestaat Wyrmada freiwillig Anksabat. Obwohl dem Stadtstaat eine große Steuerlast auferlegt wird, etabliert sich der Hafen von Wyrmada zum Tor zur Ostküste von Nortrax und stellt bald die einzige Anlaufstelle dar, an der fremde Schiffe die Ostküste von Anksabat anlaufen dürfen.
Was bedeutet es die Anksabati zu spielen?
Anksabat ist ein Land der Fraktionen, Gruppen und der Politik. Klanzugehörigkeit, Fraktionszugehörigkeit innterhalb des Klans, Zugehörigkeit zu politischen Gruppen, Isolationisten und Globalisten und viele andere Gruppen diktieren den Alltag und den Umgang der Anksabati zueinander. Dabei können zwei Personen in einem Moment die schlimmsten Feinde und im nächsten Kampfgefährten sein, nur um wenige Augenblicke später zur Feindschaft zurück zu kehren.
Obwohl jede Nation und Kultur nur in begrenztem Maß eine zusammenhängende Masse ist, ist sind seit der Expansionsphase und der Umstellung des Kaisertitels vor allem drei Probleme für die Anksabati dominierend. Sollte Anksabat sich weiter ausbreiten? Sollte sich das Land öffnen? Sollten die Ahnenkulte wieder eingeführt werden?
Diese Kultur der Fraktionen macht die Anksabati zu nachdenklichen und überlegten Charakteren, für die ein Feind im Kampf ein guter Verbündeter in anderen Belangen seien kann. Anksabati tendieren daher dazu nicht allzu lange Rachegelüste zu schüren, aber auch Dankbarkeit läuft bei ihnen schneller aus, als bei vielen anderen Völkern.
Neben den Anksabati bewohnen auch die Steppenbewohner der Khanate und die Exilumadaren von Wyrmada das Land. Während die Kaiserregierung vor allem die Reiternomaden der Steppen zu kontrollieren versucht, die den Anksabati für ihre Eroberung alles andere als dankbar sind, bleiben die Umadaren von starken Kontrollmaßnahmen verschohnt.
Die Steppenbewohner leben meist mit ihren Klans in Zeltlagern und folgen dem Kreislauf der Jahreszeiten mit ihren Herden von Pferden, Kamelen, Ziegen und andern Nutztieren. Anders als in der Anksabatikultur steht der Klan im Zentrum und innerhalb des Klans gibt es, zumindest nach außen, keine rivalisierenden Fraktionen. Umso feindlicher sind sich die Klans untereinander und Streitigkeiten um Weidegründe und Ehrverletzungen sind häufig. Außenstehenden gegenüber sind die Steppenbewohner meist repsektvoll und sehen sie als neutral im Spiel der Steppeninternen Politik an. Verletzen Außenstehende diese Neutralität gelten sie als Verräter am eigenen Klan.
Schuppenwald
Girgana/Seelandförderation
Mit der Expansion Anksabat schlossen sich die kleinen Reiche mit Girgana zur Seelandförderation zusammen, um nicht den Eroberungen zum Opfer zu fallen. Intern haben die Teilstaaten absolute autonomie. Sollte es aber zu einem Angriff kommen, wird die Verteidigung unter einem einzelnen, von den Repräsentanten der Teilstaaten gewählten, Diktator organisiert werden. Nach der erfolgreichen Verteidigung soll die Förderation dann zurück in den Zustand eines Bundes selbstständiger Staaten zurückkehren.
Was bedeutet es die Seeländer zu spielen?
Die Seelandförderation ist ein Zusammenschluss von dutzenden Mikroreichen und Girgana, um sich nach Außen zu verteidigen. Als solches gibt es nur wenig, das man als einheitliche Kultur bezeichnen könnte. Die meisten Seeländer sind von der Struktur ihrer Heimat geprägt. Im Gegensatz zu vielen anderen in dieser Zeit, sind die Bewohner der Förderation jedoch genugsam und begnügen sich mit ihrer Tradition und Profession. Das heißt jedoch nicht das sich hier keine Helden und Abenteurer finden, die bereit sind in die Welt hinnaus zu ziehen.
Die meisten Teilstaaten der Förderation sind ländlich geprägt. Oft nicht mehr als die Burg eines Gutsherren und ein paar Dörfer. Entsprechend traditionsbewusst und unabhängig sind die Seeländer und gegenseitige Hilfe in Notzeiten und der ehrbare Umgang mit Gästen sind ein wichtiges Gut.
Portrax
Indrailea
Leturia
Silberinseln
Nimmerinseln
Kaarsar
Draikya
Valkaria
Nach einer schweren Malariaepidemie sieht sich die Stadt Valkaria selbst stark in ihrer Bevölkerung dezimiert. Obwohl die absolute Macht in der Hand des Kaisers von Umada liegt, der offizielle Titel des Herrschers von Valkaria das sich in der Rolle des Nachfolgers von Umada sieht, muss der Verlust großer Teile des Hofstaats durch die Verteilung von Pflichten auf lokale Provinstatthalter kompensiert werden. Valkaria selbst verbleibt nur noch als Residenz des Kaisers und stellt keine Stadt im eigentlichen Sinn mehr dar. Andere Städte existieren, sind aber nur schwach bevölkert.
Die einzigartige Flora und Fauna auf Draikya macht die Valkarier, die sich selbst immernoch oft als Umadaren sehen, zu einem Mitspieler im Kampf um die oberen Plätze in der Nahrungskette. Auch einer der Gründe, weshalb es kaum Städte oder größere Dörfer im Einflussbereich von Valkaria gibt. Nachdem ursprünglich fast alle Valkarier zusammen lebten, flohen viele aufgrund von Krankheiten und den ständig gierig blickenden Augen der großen Raubtiere der Inseln, die sich oft nicht für einzelne Hütten interessieren, immerhin stellen Menschen, Alben und Zwerge oft nicht einmal einen Appetithappen für die Titanen und Riesen dar.
Was bedeutet es die Valkarier zu spielen?
Valkaria ist ein geordnetes Land, in dem jeder seinen Platz hat. Die strikte Kaisersherrschaft führt dazu, das es nur wenige Ungewissheiten im geordneten Leben gibt. Entsprechend selbstbewusst sind die Valkarier in ihrem Lebensweg, auch wenn die Aklimatisierung mit Neuem immer etwas schwer läuft.
Die weiten Urwälder des umliegenden Landes machen die Valkarier mit seinen Gefahren und Schätzen vertraut und neben den Plantagen die für die restliche Welt wertvolle Rohstoffe produzieren existieren auch kleine Dörfer und Höfe, deren Lage oft nur ihren Eigentümern bekannt ist. Entsprechend geheimniskrämerisch können die Landbewohner sein, wenn sie es wollen.
Valkarier sind an ein geregeltes Leben gewöhnt, doch dieses Leben kann von einen Moment auf den nächsten von Krankheit, Monstern oder "normaleren" Katastrophen zerstört werden, etwas worüber sich Valkarier auf der Insel der Monster mehr als bewusst sind.