Epoche:Ubriska/Mittelalter

Aus Kreiswanderer

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Bortrax: Territorien und ihre Veränderung zwischen 1000 und 1700 A.C

Während das Land sich von den Zeichen der Jahrhunderte zu erholen beginnt entstehen aus der Arsche der Alten Reiche neue Zivilisationen, so wie es einst die Alten Reiche aus den Trümmern der Albenreiche taten. Königreiche und Republiken beanspruchen nun das Land das einst zu Kaiser- und Albenreichen gehörte. Die Trümmer von Tausend Städten pflastern die Landschaft und ab und zu wächst eine neue Stadt, meist nicht größer als ein Dorf alter Zeit, an und aus den Ruinen des Alten. Schlachtfelder von einst dienen nun als Ackerland und bereitem so manchem Bauern mit ihren Erinnerungen aus Stahl und Knochen Kopfschmerzen. Magier und Priester versuchen die Geheimnisse ihrer Vorfahren zu bewahren oder wiederzuentdecken. Und schon nach kurzer Zeit ertönen wieder Kriegstrommeln.

Auf Nortrax erkämpfen sich die geflohenen Umadaren eine Existenz und träumen von der Zeit ihrer Vorfahren, als Umada die Welt beherrschte. Wilde Khane reiten mit ihren Kriegern über die Grasebenen und zollen weder einander noch dem mächtigen Wüstenreich im Norden Respekt. In den nebligen Höhen der Spalten von Nortrax herrschen die letzten Albenherrscher über ein imaginäres Reich, während sich die Welt noch schneller als zuvor zu drehen scheint.

Anmerkung

Um den Verlust von Wissen und Kontakt besser zu verdeutlichen ist bis auf weiteres nur Bortrax als Ursprungsort von Charakteren im Mittelalter möglich. Andere Kontinente, Inseln und sogar Kreise sollten aber im Verlauf der Zeit auf jeden Fall erkundert werden! Regelmäßiger Kontakt und Entdeckungen sollten sich jedoch erst im Übergang zur nächsten Epoche häufen.

Vielen Dank für deine Aufmerksamkeit.
— Das Kreiswanderer-Team

700 -1200 AC Die weitgehende Zerstörung, der Ruin vieler Reiche, des Handels und des Wissens reißen eine riesige Lücke in die Geschichtsschreibung, die Schritt für Schritt geschlossen werden muss.
bis 1200 AC Viele der Städte, Tempel und Festungen der Umadaren verschwinden. Sie werden zum Erschaffen von neuen Gebäuden abgetragen, aufgeschüttet oder verschwinden unter der Last der Zeitalter im Schlamm. Nur vereinzelt lassen sich noch Ruinen finden, fast so mystisch verklärt wie die Albenstädte.
1200 AC Die Hungerseuche rafft Tausende dahin und lässt ganze Landstriche wie leer gefegt zurück. Sitaviskulte überall erstarken in den geplagten Ruinen.
1500 AC Die Reichtümer aus dem globalen Handel lassen die Wissenschaften und Künste in einer Art aufblühen, wie sie seit der Zeit der großartigen Städten der Alben nichtmehr erschaffen wurde.
1700 AC Mit der weiten Verbreitung von Schwarzpulverwaffen, dem Aufblühen von Wissenschaft, Kunst und Städten blüht Ubriska erneut auf.

Bortrax

Westdelta

Borea Union

Abyss - Reich der Tiefe

Baustelle

Die Tiefenechsen haben sich mit der Zeitenwende auf dem Meeresboden weiter ausgebreitet. Die ursprünglichen Städte des Schattengrabens reichen schon lang nicht mehr aus, um die immer größer werdende Bevölkerung zu beheimaten. Das Reich der Tiefe im Schattengraben selbst schließt sich der Borea-Union an. Dies missfällt vielen Mitechsen der umliegenden Hochplateaus, die mehr und mehr beginnen, sich zu eigenständigen Gruppierungen zu entwickeln. Jedoch müssen sie sich ihre Abhängigkeit von den Menschen eingestehen: Die Fischgründe dieses recht engen Territoriums reichen nicht aus, um eine ständige Versorgung sicherzustellen, Zusätzlich ist es am Grund des Schattengrabens, den nie ein Strahl des Sonnenlichts erreicht, schwierig, essbare Nahrung anzubauen oder eine Fischzucht zu versorgen. So sind sie auf den Pakt mit der Union angewiesen, um die alte Tempelstadt am Leben zu halten. Im Austausch für Nahrung, Waffen und Dinge des täglichen Bedarfs stellen die Abyssik der Borea-Union ihre Kampfkraft zu See zur Verfügung.

Als Seegarde für Handelsflotten oder Infanterie in Seekämpfen sind sie gefürchtete Gegner. Sie zeichnen sich nicht nur durch besondere Schnelligkeit unter Wasser aus, sondern auch durch ihre extreme Furchtlosigkeit. Der Drang, die eigene Kraft unter Beweis zu stellen, ist auch im Angesicht des Todes groß genug, um nie vor einem Kampf zurückzuschrecken. Man sagt, dass auf einen Echsenkrieger zehn Landbewohner kommen - und an der ganzen Küste fürchtet man den Zorn der Schatten.

Der helle Kalksteintempel weicht durch Erneuerungsmaßnahmen im Jahr 501 AC einem wuchtigen Basaltbau. Es wird ein Rohrsystem geschaffen, welches die Strömung der heißen Quelle in seinem Inneren umleitet und in der ganzen Stadt ihre Wärme verteilt. Große Schaufelräder werden gebaut, welche die Arbeit in den Steinbrüchen und Schleifwerkstätten erleichtern. Durch das aufströmende Wasser werden sie angetrieben und verteilen ihre Energie über Achsen und Gelenke bis zu den Verarbeitungsstätten.

Im Lauf der Zeit schließen einige Betriebe ihre Schaufelräder zusammen, um auch Arbeiten verrichten zu können, die eine deutlich größere Kraft benötigen. Getrieberäder, Kuppelpunkte aus großen Steinplatten, die mit Kraft gegeneinander gepresst werden, Achsen und Gelenke durchziehen die Handwerkssektoren des Reiches. Mehr als einmal müssen Arbeiten eingestellt werden, weil ein unvorsichtiger Echs sich im Getriebe verhangen hat.

Ostdelta

Königreich Fortimar

Republik Phoenika

Rissberge

Ringberge

Zakir - Reich der Berge

Baustelle

Die Echsen der Zakirit bilden in der Zeitwende eine eiserne Hierarchie aus. Ihr religiöser Eifer lässt sie eine Theokratie formen und eine Reihe von Ahnen zu Göttern erheben. Allen voran ist Karr Chazz der Oberste - Herr der Rache und der Gerechtigkeit. In seinem Namen werden Schlachten geführt, Urteile gesprochen und vollstreckt. Die Priester des Herrn der Rache erfüllen die Position von Glaubenshütern, Richtern und moralischem Kompass und nicht selten kommt es vor, dass sich Teile des Reiches, welches sich sowohl überirdisch als auch unterirdisch in den südlichen Ringbergen ausgebreitet hat, uneins werden, was die Auslegung verschiedener Prinzipien betrifft. Häufige Streitigkeiten zwischen einzelnen Siedlungen oder ganzen Verbünden sind das Ergebnis und nicht selten werden sie auf dem Schlachtfeld ausgetragen. Akat Ir, dem Gott von Blut und Tod, werden ihre Toten übergeben.

Die Priester bilden in Chist Zakir, der Hauptstadt des Bergreiches, einen Rat, welcher über die Geschicke des Reiches entscheidet. Zum Priester ist nur derjenige berufen, der eine Prüfung vor den obersten Heiligen besteht. Über die Art und das Bestehen entscheiden die Herrschenden selbst. Nicht selten kommt es vor, dass die Nachfolge eines Ratssitzes durch die Nachkommenschaft des Priesters weitergeführt wird oder die Entscheidung durch aufwändige Geschenke zu Ehren der Herrin über Besitz und Wohlstand, Ka Izza, beeinflusst wird.

Die Rachebringer stellen die Garde und Exekutive des Priesterrates. Zur militärischen Perfektion getriebene Soldaten, die stumm und starr die Dörfer und Städte bewachen oder ihre Einwohner vor äußeren und inneren Feinden schützen. Werden neue Soldaten benötigt, werden Gelegejungen von 10 Jahren in die Garnison geholt. Dabei wird nicht zwischen Sohn eines Handwerkers oder Tochter eines Priesters unterschieden. Nach welchem Prinzip die Auswahl stattfindet, wissen nur die Priester des Herrn der Rache. Die Rekruten werden vier Jahre aufs Härteste trainiert, doch noch keiner hat jemals dem Druck nicht standgehalten.

Das Volk der Zakirit lebt in ständigem Wettstreit. [weiterzuführen]

Tref Nyosk

Kernwüste

Salar - Schuppenreich

Baustelle

Die Salazzar erleben zur Zeitenwende einen harten Rückschlag. Durch einen Bruch des Kreisgefüges im Ringgebirge konnten Horden dämonischer Monster in die Kernwüste eindringen. Die feurige Stadt Salar wird der letzte Rückzugsort der Sandechsen, welche die Horden ständig zurückhalten müssen. Die Stadt wirkt, wenn sie sich nicht gerade im Zentrum eines Schlachtfeldes befindet, wie eine strahlende Oase in den Weiten des weißen Sandes, der sie umgibt. Häuser aus Lehm und Glas sowie hoch aufragende Mauern zieren Salar und jeder mag von Weitem erkennen, dass diese Stadt zu Friedenszeiten wohl große Handwerker und Künstler beheimatet haben muss.

Doch sie befindet sich im Krieg. Die Mauern stehen unter ständiger Bewachung, jeder Winkel der Stadt wird von Soldaten beobachtet, deren schwarzes Schuppenkleid sie gleichsam vor Hieben und Schnitten wie vor der Sonne schützt. Die Öfen der Waffenschmiede sind Tag und Nacht am glühen und jeder waffenfähige Salazzar wird in der Garnison ausgebildet. Man wartet nicht mehr darauf, dass sich ihr Schuppengeschenk von selbst zeigt, man versucht es zu beeinflussen und in eine kriegerische Richtung zu drängen.

[fortführen]

Splitterlande

Einige der Nachfolgestaaten des Sultanas Ifra sind:

  • Ifra, die Ursprüngliche
  • Yekraz, die Stadt der Geisteshämmer
  • Durundor, die Stadt der Fleischschmiede
  • Seberaz, die Stadt der Winde
  • Caranodor, die Stadt am Falschen Meer
  • Penceraz, die Stadt der Klauen
  • Sestez, die Stadt der Blauen Schlange
  • Heftaz, die Stadt von Bronze und Eisen
  • Hestor, die Stadt der Immernacht
  • Nehekaz, die Stadt der Knochentempel
  • Dehz, die Stadt aus Sand und Wasser
  • Yazdez, die Stadt von Feuerregel und Himmelsschlag
  • Diwandez, die Stadt von Tod und Lebensfreude
  • Sêzdeh, die Stadt der Roten Reiter

Mittelgebirge

Troldrigge

Magische Heide

Eisiger Norden

Eiskönigreiche

Die Eiskönigreiche sind die nördlichsten Bastionen der Zivilisation. Doch stehen sie auf wackligen Füßen. Mit dem Anbruch des Nebels und der Herrschaft der Naturgeister sind die einst fest etablieren Städte des Nordens zu einem Schatten ihrerselbst reduziert worden. Fischerstämme wandern an der Küste entlang und versuchen den Gefahren des Nebels auf dem Meer zu entgehen. Kriegerische Sippen wandern über die Ebenen, immer auf der Suche nach freien Ländern um wenigstens eine Jahreszeit dem Boden etwas abzuringen. Aus Not und Verzweiflung, aber auch Zwietracht und Streit, brechen Stämme und Sippen oft auseinander, nur um auf den blutigen Feldern des Kampfes ums Überleben wieder aufeiander zu treffen. Die Klügeren, und besonders Verzweifelten, versuchen sich nach Süden zu retten. Doch treffen sie selten auf wenig mehr als Feindseligkeit durch die Wehrer. Doch die, die es nach Süden schaffen sind frei von den Naturgeistern. Doch müssen Sie sich an eine neue Welt gewöhnen.

Geisterland

Mit dem Meteoritenschauer der 300 AC den Norden erschüttert beginnen viele Naturgeister, oft seit vielen Jahrhunderten inaktiv, wieder zu erwachen. Die unter Ihnen, die sich nie von der realen Welt abgewandt haben, beginnen ein großes Ritual durchzuführen, und ein Dichter Nebel legt sich über den gesamten Norden. Südlich der großen Seen beginnt der Nebel sich zu lichten, bis er schließlich vor den Rissbergen verschwindet. Der Nebel ist ein ständiger Begleiter aller die im Norden leben, seien es Orks oder Menschen, und scheint zuweilen eine primitive Form von Intelligenz zu besitzen. Zu jedem Jahreszeitenwechsel lichten sich weite Landstriche und Menschen und Orks streiten darum diese wenigen Orte zu besiedeln und zumindest eine rudimentäre Existenz zu sichern. Die die es nicht schaffen müssen weiter in den feuchten, undurchdringlichen Mooren und Urwäldern umherstreifen, ständig am Rand der auf fast magische Weise erscheinenden freien Flecken wandernd, in der Hoffnung auf Reste der mageren Ernte der Glücklicheren.

Doch egal ob Mensch oder Ork, Einheit ist ein ferner Traum im Geisterland und nomadische Stämme beider Spezies und vereinzelte Gruppen vieler anderer, sind eine ständige Gefahr. Viele dieser Wanderer haben Naturgeistern ihre Treue geschworen. Wo Druiden und Schamanen im Süden von erwürdigen und allwissenden Eminenzen sprechen, sind solche Wesenszüge den nördlichen Geistern lange verloren gegangen. Die Geister selbst und ihre Diener, oft nur mit Fellen und dem was die Natur ihnen freiwillig überlässt gerüstet, sind ständig auf der Jagd nach allem, was ihren Reichen schaden könnte. Egal ob Bauer, Holzfäller oder Kräuterkundlerin, wer kein Diener der Geister ist, ist gegen die Geister.

Doch auch die Naturgeister sind einander fremd, nur verbunden in der Aufrecherhaltung des Nebels, und Vertreibung und Verrat lassen viele nicht nur aus Blutlust, sondern schierer Not, wandern.

Auch das Land selbst ist ein Feind seiner Besucher. Riesige Tiere streifen durch die unendlich erscheinenden Felder und Ebenen und längst verloren geglaubte Pflanzen lassen sich hier in Mengen finden. Lediglich eine Nation steht gegen das Geisterland, seine reine Existenz dem Nebel abringend, Wehren.

Bethlantir

Bethlantir, oder - wörtlich übersetzt - "Nebelstätte" in der Sprache der Alben, ist eine Stadt im Geisterland. Getrandete Alben aus einem anderen Kreis haben sie errichtet und gegen den Nebel abgeschirmt. Mit der Zeit entwickelte sich aus der Ansiedlung eine kleine Stadt, in der die gleichnamige Akademie errichtet wurde. An diesem Ort lernen Alben, keine weiteren Spezies werden in der Stadt geduldet, wie sie sich gegen den Nebel verteidigen und wie sie seine wechselhaften Ressourcen nutzbringend einsetzen. Die Nebelalben sind somit eine der wenigen Gruppierungen, die sich im Nebel heimisch fühlen, sie nutzen die Tatsache, dass ihre Stadt im Nebel die Position wechseln kann, dazu, unerkannt zu bleiben und ihren wachsenden Rohstoffbedarf zu decken.

Eisarchipel

Nördlich des Nordens liegt das Eisarchipel. Ein lebensfeindlicher Ort, in dem Vulkan- und Eisinseln sich abwechseln und jedes Jahr Teile des Archipels verschwinden und neu entstehen. Das Eisarchipel ist noch dünner besiedelt als jeder andere Teil von Bortrax. Die wenigen Völker die hier überleben sind ein hartes Volk, das vor Gewalt nicht zurückschreckt, aber auch Wert auf die Gesetze von Gastfreundschaft und dem Winderfrieden hält. In den nördlichen Gefilden sind unter anderem: die Narlander, die Floodheimr, die Fastrheimr und die Jokullfoldr. Aber auch Schneealben von den Stämmen der Eislanze und des Roten Gletscher haben den nördlichsten Norden ihre Heimat gemacht. Praktisch keine Orks finden sich im Norden, da die Naturgeister nicht gerne ihre Heimat wechseln. Auf dem Eisarchipel findet sich die vielleicht größte Zahl an Riesen auf Bortrax.

Feuertopf

Ikiriz - das Brennende Reich

Baustelle

Der Feuertopf und das brennende Reich Ikiriz werden zu einer konstanten Größe am nördlichsten Punkt der bewohnbaren Welt. Die Wärme des immer aktiven Vulkans bringt den Ikrizik (Feuerechsen [Bezwinger des Zorns]) Lebensraum, aber auch Gefahr. Nicht selten kommt es vor, dass ein plötzlicher Ausbruch Teile der Berghänge unter Schutt und Lava begräbt. Jedoch bringt jeder Ausbruch wertvolle Vulkanasche mit sich, welche den Boden bepflanzbar macht. So leben sie in ständiger Angst vor dem lebensspendenden Berg, der ihre Heimat geworden ist.

Doch die Bewohner der Berghänge versuchen immer wieder, die zerstörerische Kraft des Berges abzulenken, indem sie Dämme und Kanäle für die Lavaströme bauen. Im Vulkangestein finden sie das Baumaterial für diese Vorhaben und es sind mitunter große statische Leistungen, die an den Vulkanhängen aufragen. Herabfallende Trümmer des Berges über ihnen bleiben zwar weiterhin eine große Gefahr, aber die Flüsse heißen Gesteins können in eine Form gezwungen werden.

Zur Wintersaat 1228 AC kommt es wieder einmal zu einem schweren Ausbruch. Die Echsen haben sich bereits auf solche Katastrophen eingestellt und setzen alles daran, die Lavaschwälle zurückzudrängen, wo die Stadt nicht schon unter Schutt begraben wurde. Dabei stürzt die junge Echse Izzah (die Besonnene [Tochter des Feuers]) auf Grund eines Unfalls in den Lavastrom. Anstatt zu verbrennen, wie etliche vor ihr, bewahrte ihr Schuppengeschenk sie vor dem Feuer. Sie trieb weit fort von der Siedlung und kam als Izzah kha Ikkiah, Tochter des Feuers, zurück. Sie nimmt von diesem Moment an einen Platz im Pantheon der Ikiriz ein. Sie bringt die Feuerechsen dazu, ihre Angst vor dem Berg abzulegen und ihn immer mehr unter ihren Willen zu zwingen.

Großer Wald

Nordwald

Königreich Wehren

Wehren ist ein Reich in dem niemand sicher ist, was der morgige Tag bringen mag. Manche mögen sagen das das auch für die meisten anderen Landstriche in diesen unsicheren Zeiten gilt, doch in Vaarland hat das ganze noch eine eindeutigere Bedeutung. Wehren ist der direkte Nachbar des Geisterlands. Nur die nördlichsten Ausläufer der Territorien von Vaarland können das Gefühl verstehen nicht zu wissen ob das Dorf in dem man lebt am nächsten Tag noch da sein wird und ob die Wälder vor der Haustür morgen nicht plötzlich einem Moor gewichen sind. Vielleicht ein Grund mehr, die Wehrener sich sehr verbunden mit den Nordvaaren fühlen, mehr als mit dem restlichen Königreich Vaarland allemal.

Ein großer Teil von Wehren liegt unter dem gleichen Nebel, der Geisterland bedeckt. Kreaturen tauchen aus dem Nebel auf, Landstriche verschwinden. Dazu kommen die Händler, Plünderer und Briganden aus dem Norden. Viele davon die Unglücklichen, die sich keinen Platz auf den wenigen nebelfreien Gebieten sichern konnten. Diese Umstände machen die Wehrener zu einem abergläubigen und vorsichtigen Volk. Außenstehenden wird zwar wie es das Recht besagt vor dem Nebel obdach gewährt. Doch wehe denen die eine Dorfgemeinschaft gegen sich aufbringen. Wehren ist ein dörfliches Land. Nur wenige kleine Städte lassen sich finden, oftmals im Zentrum weiter Landstriche und gut mit den Dörfern vernetzt. Doch auch eine gut vernetzte Stadt in Wehren ist oft Tage von anderen Orten der Zivilisation entfernt.

Die größten und wichtigsten Orte sind die Burgen und Festungen. Schon früh haben die besonders wohlhabenden und vom Glück gesegneten Familien begonnen ihre Häuser zu befestigen. Diese Familien stellen den Adelsstand von Wehren dar und beherrschen die umliegenden Gebiete, müssen diese aber auch beschützen. Diese Schutzaufgaben erstrecken sich auch über die Gebiete im Nebel. Doch keine Adelsfamilie ist bereit dort ihren Sitz zu begründen. Die Antwort auf dieses Dilemme wurde mit der Einrichtung der Ritterorden begründet.

Die Ritterorden stellen in den Nebelgebieten nichtnur die Verteidigung, sondern sprechen auch Recht und sorgen für die Entrichtung der Steuern. Sie bieten außerdem die Möglichkeit für junge Adlige um Eheschließungen, Hofpolitik und der Armut durch Erbgesetze zu entrinnen. Die Einschreibung in einen Ritterorden ist bindend und kann nur durch den Großmeister des Ordens rückgängig gemacht werden. Weder König noch die Eltern oder Ehepartner der Ordensritter können einen Austritt anordnen.

Jeder Ritterorden besitzt dabei einen eigenen Verhaltenskodex sowie Kampftechniken und Jagdmethoden. Jede der Festungen ist jedoch eine Zuflucht für Flüchtlinge, Reisende und Abenteurer. Manche Ritter sind dabei das, was sich vor allem die Dörfler in den südlichen Gebieten unter den Ordensrittern vorstellen, strahlende Gestalten auf mächtigen Streitrössern. Andere sind diesem Bild in Ausrüstung und auch Verhalten eher fern. Die Ritterorden sind es auch die die magischen Flammen am Leben erhalten, die in jeder Burg und jedem Dorf brennen die in den nebelbedeckten Ländern liegen. Diese Flammen, oft von Rittern in Form von Fackeln und Laternen getragen, sind es die den Nebel fern und die Dörfer und Menschen an Ort und Stelle halten. Sie mögen wenig gegen die Kreaturen und Plünderer die aus dem Nebel steigen ausrichten, doch ein Mob verzweifelter Dörfler oder ein Banner Ordensritter können diese Aufgabe mit Freuden, oder Verzweiflung, übernehmen.

Die oberste Herrschaft des Reiches obliegt dem Königshaus. Die Herrschende Dynastie unter den verschiedenen Adelshäusern ist dabei das Haus de Alarie, das von Alaric dem Ersten gegründet wurde. Unterhalb des Köngishauses finden sich bereits die einzelnen Adelshäuser, denen die einzelnen Provinzen zugetragen wurden. Nur diese Zwölf Adelshäuser sind es mit denen der König interagiert. Die den Großherzögen unterstellten Fürsten haben keinen Zugang zum König. Fehler der Fürsten die die Wehren als ganzes bedrohen lasten ihren Großherzögen an. Neben den Großherzögen stehen die Ritterorden, genauer die Großmeister der Orden. Im Gegensatz zu den Großherzögen haben die Orden kein Recht auf weitere Vasallen und dürfen ihr Gebiet auch nicht weiter ausdehnen. Allerdings unterstehen Sie auch nicht den Großherzögen und selbst der niedrigste Ordensritter hat ein Anrecht auf ein Tribunal unter Vorsitz eines Gesandten des Königs, sollte es um Streitigkeiten außerhalb des Ordens handeln. Auch die Großherzöge und Fürsten sehen meist nur bis zu den Grenzen ihrer Territorien und noch öfter nicht weiter als die Mauern ihrer Burgen. Während Wegelagerei, Betrug und viele andere Straftaten in den Rollen des Rechts mit ihren Strafen festgeschrieben sind, sind große Teile des Landes doch vor allem durch das Faustrecht bestimmt.

Die besondere Stellung der Städte im Reich, deren Anzahl doch stark beschränkt ist, ist durch die besondere Rechtsgestaltung der Stadtrechts deutlich gemacht. Die Rechtssprechung innerhalb der Städte wird durch den Bürgermeister sowie den Stadtrat geregelt. Steuern muss die Stadt an den König direkt leisten. Gibt es jedoch Streitigkeiten mit den umliegenden Fürsten unterstehen die Städte dem Urteil des lokalen Großherzogs.

1 - Winterküste

Adelshaus: Rabenshorst

Winterküste ist das westlichste Großherzogtum und liegt, dem Namen entsprechend, an der Westküste von Wehren. Das Herzogtum selbst zieht sich die Küste entlang, oft nur wenige Kilometer ins Innland reichend. Dementsprechend sind die meisten Winterküstler Fischer, Robben- und Walfänger die oft tief in den Norden vordringen. Da praktisch jedes Kind früh lernt ein Boot zu steuern und entlang der Küste zu navigieren, gehört die Winterflotte wohl zu den besten unter den Herzogtümern.

Die Winterküstler sind genauso abergläubisch wie die anderen Wehrener, vielleicht sogar noch mehr. Lange Fahrten entlang der Küste, auch entlang des Geisterlands, lassen so machen Seebären mit Erinnerungen an Kreaturen zurück, die am besten vergessen werden.

Neben der herzoglischen Residenz in Rabensburg unterhält der Hof eine Reihe von kleineren Kastellen entlang der Küste. Lediglich zwei Städte erheben sich entlang der Küste. Graußhafen liegt im Norden und ist mit 12.000 Einwohnern die größte Stadt von Winsterküste. Der kleine, aber ansehnliche Reichtum der Stadt stammt vor allem aus dem Handel mit den wenigen Einwohnern des Geisterlands. Luxusgüter werden hier nur wenig gehandelt, jedoch stammen viele Pelze, Bernstein und andere Güter des Nordens in den Gemächern der Mächtigen von Bortrax oft aus dieser Stadt. Reisenitz liegt an der südlichen Grenze zwischen Winter- und Riesenküste. Mit 9.000 Einwohnern ist die Stadt etwas größer als die Residenzburg. Die Haupteinnahmequelle der Stadt sind Reisende, Fischer, Walfänger und andere die von Süden aus in den Norden und wieder zurück wollen. Sowohl über den Land als auch über den Wasserweg dient die Stadt vielen als Zwischenstation.

2 - Wiesenmark

Adelshaus: Treuwegen

3 - Riesenküste

Adelshaus: Schönensang

4 - Bärenland

Adelshaus: Strengenhand

5 - Silbermoor

Adelshaus: Herzmacher

6 - Nordmoor

Adelshaus: Drängenstein

7 - Torland

Adelshaus: Van der Straat

8 - Wilderwald

Adelshaus: Oberwall

9 - Südmark

Adelshaus: Albenbrand

Südmark ist das südlichste Großherzogtum das, sehr zum Ungemacht seines Nachbarn Torland, die wichtigsten, schneefreien Pässe durch die Rissberge kontrolliert.

Die Südmarker sind wohl die weltoffensten Wehrener, auch wenn das wohl relativ einfach ist. Durch seine Nähe zu den Rissbergen sind auch die Südmarker ein abergläubiges Volk und Geschichten ob der Kreaturen, Hexen und Götter die auf den Bergen wohnen werden in jedem Dorf erzählt. Doch die ständige Anwesenheit von Händlern aus dem Süden, die die gefährliche Route über das Meer nicht auf sich nehmen wollten, lässt die Südmarker jeden Fremden zwar argwöhnisch beäugen, immerhin will man keinen Kobold oder Alb bei sich im Haus, doch dabei nicht zuletzt neben spitzen Ohren und einem Teufelsschwanz, nach auch einem Prall gefüllten Beutel Gold suchen.

Dörfer und Städte in der Südmark wurden ausschließlich an den beiden Handelsstraßen erbaut, die sich nach Norden und Osten wenden. Der Via Obscia und der Via Coscia. Im allgemeinen gelten die Gemeinden der Via Obscia als wohlhabender als die, die der Nordstraße folgen und nur wenig kann einen Streit zwischen Südmarker Städtern besser auslösen, als diese Diskussion.

Südmark ist Heimat zu insgesamt 5 Städten, zählt man die Residenz des Hauses Albenbrand dazu, deren Burg über die Jahre selbst zu einem Handelszentrum geworden ist.

Markbronn ist mit 6000 Einwohnern die kleinste Stadt der Südmark. Sie wurde an einer Reihe von heißen Quellen errichtet und dient vielen Adligen und Wohlhabenden als Kurort. Dementsprechend haben viele die es sich leisten können hier einen Zweitsitz und wichtige Versammlungen werden meist hier abgehalten.

Goldenfelde ist mit etwa 16000 Einwohnern sowohl in Einwohnern als auch Fläche eine sehr große Stadt. Entlang der Hänge und Flächen um den Stadtkern ermöglicht das milde Klima des Tales in dem die Stadt erbaut wurde fast üppige Ernten einzufahren. Goldenfelde wird gerne als die Brotkammer von Südmarken bezeichnet und viele Bauern, Imker und andere Professionen zieht es hierher um ihre Berufe ausüben zu können.

Ruhleben war für eine Zeit die Residenzstadt von Südmarken, als zwei Geschwister um den Titel des Herzogstums stritten. Infolge dessen wuchs die Stadt stark an, wurde jedoch im Bürgerkrieg weitgehend verwüstet. Die Stadt besitzt nurnoch einen Bruchteil der Bewohner die sie in Hochzeiten hatte und ca. 4000 Einwohner werden offiziell verzeichnet, doch die weiten, verlassenen Gassen bieten noch viel mehr Menschen, und anderen Wesen, obdach.

Lauenloh an der Grenze zu Torland, tief in den Wäldern die das nördliche Land bedecken. Die 8000 Einwohner sind vor allem für ihr handwerkliches Geschick bekannt, und Zimmerleute und Schnitzer fertigen aus den uralten und im Rest von des Kontinents nur aus uralten Büchern bekannten Hölzern kostbare Kunstwerke.

Albenruh ist die Residenz von Haus Albenbrand und ist mit 14000 Einwohnern nur knapp hinter Goldenfelde die zweitgrößte Stadt in der Südmark. Die Festung selbst thront auf dem Flammenfelsen im Süden der Stadt und ist von drei Seiten von mächtigen Klippen geschützt. Der Rest der Stadt wuchs über die Jahre um den Felsen herum. Manche Verrückten behaupten die Stadt sehe aus der Luft aus wie ein Waldbrand in der Mitte des unendlichen grünen Meeres. Doch wie soll ein Mensch überhaupt in solche Höhen gelangen?

10 - Ostermarsch

Adelshaus: Meiberg

11 - Mauerland

Adelshaus: Brückenberg

12 -Nordmark

Adelshaus: Orkenrauf

Westwald

Kurkönigreich Avathien

Ostwald

Königreich Vaarland

Südwald

Phirok - Reich der Kraft

Königreich Docanien

Nortrax

Eislande

Seenland

Girgana

Große Graben

Große Leere

Anksabat

Große Bucht

Wyrmada

Grasland

Tohkhanat

Hyrrkhanat

Vorgebirge

Valkaria

Chira

Spalten

Supyrea

Brachland