Steigerung

Aus Kreiswanderer

Es gibt viele Arten, seinen Charakter zu entwickeln. Viele haben damit zu tun, neue und mächtigere Gegenstände zum Inventar des Helden hinzuzufügen, auch kann man neue Biomodifikationen erspielen oder kaufen, mit denen man bestimmte Sachen besser machen kann. Doch die grundlegendste Art ist, seine Fähigkeiten zu verbessern. Hierfür bekommt ein Held nach den Spielsitzungen und durch andere Möglichkeiten Punkte, die er in die Steigerung von Fertigkeiten und Attribute Attributen investieren kann.

Steigerungspunkte und Spielsitzungen

Nach jeder Spielsitzung bekommt ein Held eine Anzahl Steigerungspunkte, die mit der Dauer und der Intensität der Sitzung wächst. Angedacht ist ein Steigerungspunkt pro halbe Stunde Spielzeit, der Wert kann jedoch abweichen je nach dem, wie aktiv der Spieler war oder wie viel passiert ist. Um eine Fertigkeit zu steigern, eine Begabung zu lernen oder eine Biomodifikation zu verändern, müssen grundsätzlich Steigerungspunkte in Höhe der Spezialisierungstiefe ausgegeben werden, eventuelle Würfelwürfe unterscheiden sich je nach Kategorie und Vorhaben. Attribute Attributssteigerungen kosten fünf Steigerungspunkte.

Gunst und Seelenpunkte

Alternativ zum Zeitaufwand kann auch Gunst bei einer Organisation Steigerungswürfe ermöglichen. Für einen Gunstpunkt sind fünf Steigerungspunkte eintauschbar. Kreisdiener können, ohne Gunst einzusetzen, Seelenpunkte gegen Steigerungswürfe tauschen. Pro Seelenpunkt bekommt er eine Anzahl Steigerungspunkte, die Anzahl Gunstpunkte bei seinem Kreisherrn gleicht.

Steigern von Fertigkeiten und Attributen

Um eine vorhandene Fertigkeit zu steigern, werden so viele Punkte benötigt, wie die Spezialisierungstiefe der Fertigkeit. Für die Steigerung von Fertigkeiten und Attribute Attributen sind keine Würfelwürfe notwendig.

Lernen von Fertigkeiten und Begabungen

Um eine Fertigkeit oder eine Begabung neu zu lernen, die noch nicht auf dem Charakterbogen steht, wird die Anzahl Steigerungspunkte in Höhe der Spezialisierungstiefe der neuen Fertigkeit ausgegeben. Ein W10 wird geworfen, dessen Wert zum Minimum aller Grundfertigkeiten addiert wird. Dieser Wert muss größer oder gleich der doppelten Spezialisierungstiefe sein, wenn dies gelingt, wird damit die neue Fertigkeit auf dem Wert Eins gelernt. Fertigkeiten und Begabungen ohne Grundfertigkeiten werden ohne einen Grundfertigkeitenbonus versucht.

Herstellen und Verbessern von Biomodifikationen

Um eine neue Biomodifikation herzustellen oder eine vorhandene zu verbessern, wird die Anzahl Steigerungspunkte in Höhe der Spezialisierungstiefe ausgegeben. Ein W10 wird geworfen, dessen Wert zum Minimum aller Grundfertigkeiten addiert wird. Dieser Wert muss größer oder gleich der Summe aus der doppelten Spezialisierungstiefe und dem aktuellen Wert der Biomodifikation sein, wenn dies gelingt, wird damit die Biomodifikation hergestellt oder verbessert. Bei einer Herstellung bestimmt der Überschuss die Struktur der Biomodigikation. Wenn er bei einer Verbesserung misslingt, wird die Struktur um Eins gesenkt, bis die Biomodifikation bei einer Struktur von 0 nicht weiter anpassbar ist.

Lehrmeister

Ein Lehrmeister ist ein Spieler- oder Nichtspielercharakter, der das zu steigernde Attribut oder die zu steigernde Fertigkeit auf mindestens dem Zielwert besitzt und eine nicht ersetzbare Talentprobe auf Lehren und Attribute Fokus gegen den Zielwert besteht. Durch die Hilfe eines Lehrmeisters wird ein Steigerungspunkt pro volle 5 Punkte Qualität eingespart und alle Würfelwürfe bekommen den gleichen Bonus.

Auch Schriftstücke können als Lehrmeister verwendet werden. Hierbei ist in jedem Fall eine Lehrmeisterklasse und ein maximaler Wert angegeben, ein Buch über Astronomie der Klasse 2 bis zu einem Wert von 4 - Kurz: Astronomie 2/4 - spart zwei Steigerungspunkte bei Steigerungen bis zu einem Fertigkeitswert von 4 ein. Auch Baupläne für Biomodifikationen sind in dieser Konstellation denkbar, hierbei gilt die Klasse zusätzlich als Bonus auf den Wurf.