Vorlage:Biomodifikation

Aus Kreiswanderer

Biomodifikationen gehören zu den grundlegenden Möglichkeiten der Charakterentwicklung in Kreiswanderer. Sei es, dass man ein paar neue Krallen braucht, oder auch mit Maschinen in der Umgebung kommunizieren will - alles lässt sich darüber lösen.

Anleitung zum Einfügen

Um eine Biomodifikation zu erstellen, wird eine neue Seite erstellt und mit einer Infobox versehen:

{{Infobox|Inhalt}}


Die Biomodifikation wird über folgenden Code eingebunden:

{{Biomodifikation
|Typ                      =
|(Voraussetzung)          =
|Position                 =
|Kosten                   =
|Spezialisierungstiefe    =
|(Grundfertigkeit)        =
|(Kombinationsfertigkeit) =
|Struktur                 =
}}

Eventuelle zusätzliche Tabellenrümpfe folgen – siehe dazu auch die Beschreibung der Infobox.


In der Infobox und auf der Zusammenfassungsseite wird zusätzlich eine Kurzbeschreibung angezeigt. Diese ist Teil des Textes und wird mit einer Labeled Section dargestellt:

<section begin=Biomodifikation/>Beschreibung der Biomodifikation<section end=Biomodifikation/>

Erklärung

Parameter Beschreibung Beispiele
Typ Typ der Biomodifikation. Technische Modifikation, Magische Modifikation, Mutagene Modifikation
Voraussetzung Modifikationsvoraussetzung der Biomodifikation. Kybernetische Lunge
Position Körperteil, welches modifiziert wird. Auge, Hand, Lunge
Entfremdung Magiepunktekosten der Biomod. Größe * 0,5
Struktur Basisstruktur der Modifikation. Größe * 5
Kosten Basiskosten der Modifikation. Größe
Bonusverteilung Verteiler des Größenbonus bei Modifikationen für den Kampf KB, HC-2-HS

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