Zauberbaukasten
Um Sonderfertigkeiten im Spiel fair und einfach zu halten, wird bei der Erstellung der Fokus auf die Verteilung von Punkten auf bestimmte Eigenschaften gelegt. Dies findet in mehreren Schritten statt.
Schritt 1: Punkteguthaben
Für die Erstellung einer Sonderfertigkeit stehen grundsätzlich 2 × Spezialisierungstiefe Punkte zur Verfügung. Wenn eine oder mehrere Spezies diese Fertigkeit nicht ausführen können, stehen 2 zusätzliche, wenn die Ausführung der Fertigkeit auf eine spezielle Spezies oder Zeichnung beschränkt wird, stehen 5 zusätzliche Punkte zur Verfügung.
Schritt 2: Konfiguration der Effekte
Jeder Zauber hat bestimmte Effekte, die in diesem Schritt festgelegt werden. Viele dieser Wirkungen lassen sich auch nachträglich noch einmal konfigurieren, um spezielle Fälle oder Stile nachzubilden. Es können in diesem Schritt auch mehrere Effekte gewählt werden, hierbei muss nur darauf geachtet werden, dass die Wirkungsdauerkategorie für alle Effekte gleich ist – dass sie also alle Augenblicklich oder 1 Aktion wirken. Hierbei ist es auch möglich, mehrfach den gleichen Effekt zu wählen und ihn anders oder auch identisch zu konfigurieren.
- Schaden (+ 0 Punkte, Ziel Objekt, Reichweite Berührung, Wirkungsdauer Augenblicklich): Es werden Qualität W5 Physischer Schaden verursacht
- Elementschaden (- 1 Punkt): Hinzufügen eines Elements, Veränderung von Schadensart und Markierungen
- Wirkungsdauer 1 Aktion (- 2 Punkte): Schaden über Zeit
- Zieltyp Zone (- 4 Punkte): Schaden in der gesamten Zone
- Beherrschung (E2 × Spezialisierungstiefe Punkte, Ziel Objekt, Reichweite Berührung, Wirkungsdauer Augenblicklich): Dem Opfer steht eine vergleichende Resistenzprobe auf ein Talent zu, um die Wirkung abzuschütteln
- Wirkungsdauer 1 Aktion (E21 Punkte): Beherrschung auf Zeit
- Heilung (E3 Punkte, Ziel Objekt, Reichweite Selbst, Wirkungsdauer Augenblicklich): Es werden 2 × Qualität Trefferpunkte geheilt
- Wirkungsdauer 1 Aktion (E31 Punkte): Heilung über Zeit
- Reichweite Berührung (E32 Punkte): Heilung von Anderen
- Einfluss (E4 Punkte, Ziel Objekt, Reichweite Berührung, Wirkungsdauer 1 Aktion): Es werden Eigenschaften um Qualität modifiziert (immer spezielle Richtung)
- Fertigkeit (-E41 Punkte): Modifikation von Fertigkeiten
- Elementschaden (E11 Punkte): Veränderung des Elements bei Waffeneinfluss
- Bewegung (E5 Punkte, Ziel Zone, Reichweite Selbst, Wirkungsdauer 1 Aktion): Die freie Bewegung im Wirkungsbereich wird ermöglicht
- Wirkungsdauer Augenblicklich (E51 Punkte): Teleportation
- Reichweite Berührung (E52 Punkte): Erweiterung der transportierten Gegenstände/Wesen
- Illusion (E6 × Spezialisierungstiefe Punkte, Ziel Zone, Reichweite Selbst, Wirkungsdauer 1 Aktion): Dem Opfer steht eine vergleichende Resistenzprobe auf ein Talent zu, um die Illusion zu durchblicken
- Ziel Objekt (E61 Punkte): Die Illusion geht mit dem Objekt mit, wenn dieses bewegt wird
- Reichweite Berührung (E62 Punkte: Andere Orte/Gegenstände
- Beschwörung (E7 Punkte, Ziel Objekt, Reichweite Berührung, Wirkungsdauer 1 Aktion): Ein Objekt steht dem Zaubernden zur Verfügung
- Wirkungsdauer Augenblicklich (E71 Punkte): Das Objekt existiert bis zu seiner Zerstörung
Schritt 3: Zaubereigenschaften
In diesem Schritt werden Punkte auf Zauberdauer und Wirkungsdauer vergeben, wenn dies mit den Effekten möglich ist. Die Basis-Zauberdauer jedes Effekts beträgt 2 Aktionen, die Wirkungsdauer kann nur für alle Effekte gleichzeitig geändert werden und ist nur für Zauber möglich, die 1 Aktion wirken. Jeder Effekt darf höchstens in einer Eigenschaft das wirkungsspezifische Attribut verwenden.
- Veränderung der Zauberdauer
- Zauberdauer 1 Stunde (+ 8 Punkte)
- Halbieren der Zauberdauer (- 3 Punkte)
- Verdoppeln der Zauberdauer (+ 2 Punkte)
- Veränderung der Wirkungsdauer
- Wirkungsdauer Qualitätsabhängig (- 4 × Effekte Punkte): Wirkungsdauer sind Qualität Kampfrunden, in der Wirkung wird die Qualität durch das Attribut ersetzt
- Wirkungsdauer Aufrechterhaltung (- 5 × Effekte Punkte): Während der Wirkungsdauer sind alle Aktionenneine Komplexitätsstufe schwerer, der Zauber kann unbegrenzt aufrechterhalten werden
- Wirkungsdauer Gegenwehr (- 7 × Effekte Punkte): Die Wirkungsdauer ist unbegrenzt, dem Opfer steht bei jeder Handlung eine Resistenzprobe zu, nur wählbar bei ausschließlich Effekten mit Resistenzprobe
- Wirkungsdauer Eine Szene (- 11 × Effekte Punkte): Der Zauber wirkt eine Erzählszene lang