Begabungen

Aus Kreiswanderer

Begabungen sind besondere Eigenschaften und Eigenheiten von Helden. Es sind Besonderheiten magischer Natur, die den begabten zu außergewöhnlichen Dingen befähigen. Der Einsatz einer Begabung kostet nur einen Magiepunkt, wenn dies nicht anders in der jeweiligen Begabung steht, Aktionsdauer, Zielobjekt und Reichweite sind von der Tradition der jeweiligen Begabung abhängig.

Begabungen

Des einfachen Zugriffes wegen werden die Begabungen im Folgenden nach Spezies, Zeichnung oder Tradition sortiert wiedergegeben.

Begabungen der Spezies

Echsenmenschen

Begabung Beschreibung
Schuppenkleid Der Echsenmensch schließt seine Schuppenhaut, um den Rüstungsschutz zu erhöhen, was ihn jedoch einiges an Kraft kostet.

Orks

Begabung Beschreibung
Segen der Natur Diese Begabung macht die gehaltene Waffe für diesen Kampf effektiv gegen heilige und unheilige Wesen.

Trolle

Begabung Beschreibung
Trollwettkampf Diese Begabung wird dazu genutzt, um seine Fertigkeiten über das normale Maß zu steigern, meistens um in einem Trollwettkampf als Sieger hervorzugehen.

Zwerge

Begabung Beschreibung
Improvisationsgabe Diese Begabung kann ein Zwerg dazu nutzen, mit seinen Fähigkeiten auf einem Gebiet, ähnliche Bereiche zu improvisieren
Zähigkeit Diese Begabung wird im Kampf dazu genutzt, schnell Atem zu holen und einen Teil der Kampfausdauer wiederherzustellen.

Begabungen der Zeichnungen

Efreet

Begabung Beschreibung
Feurige Erfrischung Diese Begabung wird dazu genutzt, um die eigenen Trefferpunkte schnell wiederherzustellen.

Kreisdiener

Begabung Beschreibung
Seelenhandel Diese Begabung wird genutzt, um zwischen einem vernunftbegabten Wesen und einem Kreisherrscher zu verhandeln und Pakte zu schließen.

Begabungen aus Traditionen

Kulturell

Fertigkeit Beschreibung
Beinarbeit Diese Haltung zeichnet sich durch auspendelnde Bewegungen aus, um Schaden und Betäubung zu entgehen.
Durchschwingen In dieser Haltung wird die Waffe weit durchgeschwungen und damit die Führbarkeit verbessert. Durch die ausholenden Bewegungen schränkt sich der Krieger nur in der Defensive ein.
Jäger Diese Haltung zeichnet sich durch langsames Durchziehen, langes Zielen und genaues Treffen aus.
Pirat Diese Haltung kombiniert eine Fechtwaffe in der Haupthand mit einer Handfeuerwaffe in der Nebenhand.
Tunnel Mit dieser Haltung kann ein Charakter vollständig in einer Aktion versinken, womit er nicht ablenkbar wird.