Fertigkeiten bilden den Grundstock jeglichen Handelns, indem sie die Kenntnisse und Fähigkeiten darstellen, die ein Charakter zusätzlich zu seinen angeborenen und schwer trainierbaren Attributen hat. Die Fertigkeiten gliedern sich in mehrere Kategorien, die teilweise eigene Mechaniken besitzen. Fertigkeiten kommen in Talentproben zum Einsatz, wenn besondere Situationen eintreten, deren Ausgang nicht vordefiniert ist. In jeder Fertigkeit, die ein Charakter gelernt hat, besitzt er einen Punktwert, der in etwa wie folgt in eine wörtliche Entsprechung übersetzt werden kann:
Basisfertigkeiten sind Fertigkeiten, die jedes Wesen in der Zeit ihrer Kindheit und frühen Jugend lernt. Es sind allgemein gehaltene Fertigkeiten, die jeweils einen riesigen Anwendungsbereich abdecken und die grundlegenden Talente darstellen. Basisfertigkeiten werden im Spiel grundsätzlich in die Kategorien einsortiert, bei der Charaktergenerierung werden jedoch andere Punkte auf sie vergeben. Sie werden in den Fertigkeitstabellen fett gedruckt.
Die Muttersprache ist bei der Charaktererstellung ebenfalls als Basisfertigkeit zu betrachten, genauso wie drei selbst gewählte Sonderfertigkeiten oder Biomodifikationen der Spezies, sollten nicht durch Zeichen besondere Fertigkeiten vorgegeben werden. In jedem Fall gelten genau drei der Fertigkeiten als Basisfertigkeit, die Zahl der selbst gewählten Fertigkeiten wird also um die Zahl der vorgegebenen Fertigkeiten reduziert.
Körperliche und Soziale Fertigkeiten
Diese Fertigkeiten sind notwendig, um sich in der Gesellschaft der meisten Lebewesen zu bewegen. Sei es, weil man seinen Körper kontrollieren muss, oder auch weil man seine Zunge hüten sollte.
Körperliche Fertigkeiten
Körperliche Fertigkeiten dienen in erster Linie dazu, den eigenen Körper unter Kontrolle zu kriegen beziehungsweise zu behalten. Auch Fertigkeiten zum Steuern von Maschinen und Fahrzeugen finden sich hier.
Diese Fertigkeit bestimmt, wie schnell man bestimmte Bewegungen ausführen kann, wie gezielt man seinen Körper bewegen kann und wie gut man dabei im Gleichgewicht bleibt.
Diese Fertigkeit bezeichnet die Fähigkeit, das reine laufen auf dem Eis zu einer Nebensache zu machen, um sich ganz auf künstlerisch tänzerische Bewegungen zu konzentrieren.
Diese Fertigkeit bezeichnet die Fähigkeit, kleinere Gegenstände oder Handlungen am Körper zu verbergen und wird daher von Taschenspielern gebraucht, um ihre Tricks aufzuführen.
Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn es heißt, Objekte zu erklimmen, steile Felswende entlang zu klettern oder sich in hohen Gefilden lange festzuhalten.
Die Fertigkeit befähigkt dem Charakter dazu, auf einem Reittier oder -Objekt akrobatische Bewegungen zu vollführen vollführen und das Tier zeitgleich zu steuern.
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut man sich auf einem selbstbeweglichen Objekt oder Wesen halten kann und wie gut man darin ist, dieses zeitgleich auch zu steuern.
Diese Fertigkeit kommt beim Überqueren von Seen oder beim Tauchen nach Perlen zum Einsatz und bezeichnet allgemein die Fähigkeit, sich mit gewisser Ausdauer und Geschwindigkeit im Wasser fortzubewegen.
Diese Fertigkeit bestimmt die Fähigkeit, mit seinen Bewegungen in einem vorgegebenen Takt zu bleiben und zusammen mit anderen oder allein bestimmte Bewegungen auszuführen.
Diese Fertigkeit kommt dann zum Einsatz, wenn man sich oder ein Objekt verbergen will, das nicht gefunden werden darf.
Soziale Fertigkeiten
Soziale Fertigkeiten bilden die Basis sozialer Interaktion. So weiß man, wie man sich kleidet oder verkleidet, welche Worte man wann gebraucht und wann man besser den Mund zu halten hat.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Grundprinzipien und Ziele des Gegenübers einzuschätzen, oder um andere Wesen zu beobachten und deren Antrieb herauszufinden.
Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut sich ein Charakter ausdrücken kann, wie gewählt die allgemeine Wortwahl ist, aber auch wie gut er sich diesbezüglich verstellen kann.
Diese Fertigkeit bestimmt unter Anderem, wie aufmerksam der Held ist und wie gut er sich einen Überblick in Stresssituationen verschaffen kann.
Wissenschaft und Handwerk
Wissenschaften und Handwerke sind produktiver Natur. Hier steht ein Gut im Vordergrund, das durch die Nutzung der Fertigkeit erworben wird - sei es Wissen oder ein handwerkliches Produkt.
Beide Varianten lassen sich nach Art des Produktes weiter kategorisieren. In der Produktion von Rohstoffen ist die Ausbeute je nach Qualität höher. Je volle 5 Qualität ist die Ausbeute bei gleichen Grundstoffen um 10% erhöht. In der Produktion von Materialien wird bei einer Qualität bis einschließlich 4 eine durch den Spielleiter bestimmte Eigenschaft um einen Punkt gesenkt. Keine Modifikation der Standardwerte des Materials entsteht bei einer Qualität von 5, danach darf für einen Qualitätspunkt ein Punkt eines Eigenschaftswertes auf eine andere Eigenschaft verteilt werden oder für 5 Qualitätspunkt eine beliebige Eigenschaft um einen Punkt erhöht werden. In der Produktion von Gütern schließlich kann die Qualität als Punktzahl auf die Eigenschaften des Werkstücks verteilt werden.
Wissenschaften
Wissenschaften sind mental produktiv. Ihr Zweck ist es, Wissen anzuhäufen und zu mehren, so entstehen durch die Nutzung von Wissenschaften Zusammenhänge und Abhandlungen.
Diese Fertigkeit bestimmt das allgemeine Wissen über vergangene Ereignisse, wann welcher Krieg war oder welcher Herrscher um die Zeit auf dem Thron saß.
Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen über Pflanzen, beispielsweise welche Pflanzen besondere Eigenschaften haben, wo sie zu finden und wie sie zu verarbeiten sind.
Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen um Zauber, Magie und Zaubereigenschaften. Mit dieser Fertigkeit können wirkende Zauber kategorisiert und erkannt werden.
Diese Fertigkeit bestimmt das allgemeine Wissen um die Natur, beispielsweise was essbar ist, wie man Feuer macht und von welcher Seite man sich einem Tier nähern sollte.
Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen über die Tierwelt, ob man dem Aussehen nach besondere Tiere zuordnen kann, ob man Eigenschaften und Gefährlichkeit abschätzen kann und dergleichen.
Handwerke
Handwerke sind physisch produktiv. Ihr Zweck ist das Fertigen verschiedenster Güter und Waren, die in unterschiedlichen Anwendungsgebieten eingesetzt werden.
Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Held musikalische Intervalle und Akkorde deuten und produzieren kann, generell wie musikalisch begabt der Held ist.
Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Held Essen, Getränke oder ähnliche Dinge mit oder ohne Rezept ess-, genieß- oder nutzbar machen kann.
Kampffertigkeiten
Kampffertigkeiten dienen in erster Linie zur Selbstverteidigung und zum Kampf. Wann immer eine Kampfsituation eintritt - oder eine mit einem Kampf vergleichbare Situation - kommen diese Fertigkeiten zum Einsatz.
Nahkampf
Fertigkeiten des direkten Nahkampfes bilden sich aus den Führungsarten und Größenklassen der verschiedenen Nahkampfwaffen.
Bei dieser Technik wird lange ruhig gezielt, bis sich der Jäger des Treffens sicher ist und wenn das Projektil abgegeben wird, trifft es genau sein Ziel.
Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit kleinen Feuerwaffen ist, die klein genug sind, um sie in einer Hand zu führen. Die zweite Hand wird nur zum Stabilisieren benötigt.
Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit größeren Feuerwaffen ist, die in beiden Händen geführt werden müssen.
Sprachen
Sprachen gibt es bei Weitem zu viele, um sie alle aufzuzählen. Eine kleine Liste von nicht alltäglichen Sprachen entsteht jedoch im Verlauf der Zeit. Bei den Sprachen bildet sich die Spezialisierungstiefe aus der Nähe zur Muttersprache, sie ist also von Charakter zu Charakter teilweise unterschiedlich. Näheres wird durch den Spielleiter festgelegt. Sprachen werden nicht wie andere Fertigkeiten gewürfelt, die Punkte in einer Sprache geben direkt an, wie gut ein Wesen diese Sprache sprechen und möglicherweise auch lesen kann. Ein Wert von 3 entspricht dabei dem Durchschnitt, höher Werte als 5 sind äußerst selten und werden üblicherweise von denjenigen erreicht, die die Sprache eingehend studieren oder sich mit sprachlicher Kunst beschäftigen.
Sonderfertigkeiten und Biomodifikationen
Sonderfertigkeiten brauchen Magiepunkte um eingesetzt zu werden, Biomodifikationen kosten bei ihrer Einpflanzung und Steigerung permanente Magiepunkte in Form von Entfremdung, brauchen jedoch keine Magiepunkte, um eingesetzt zu werden.
Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeiten gliedern sich in Zauber und Foki, Zauber rufen eine Wirkung hervor, Foki verbessern Zauber in ihrer Wirkung. Sonderfertigkeiten werden an unterschiedlichen Institutionen gelehrt und gehören zu unterschiedlichen Traditionen, welche jeweils ihre Eigenheiten in die Zauber einbringt.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, sich während der Wirkungsdauer in der gesamten Umgebung umschauen zu können, ohne Sichthindernisse in Kauf nehmen zu müssen.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, während der Wirkungsdauer durch unbelebte, unintelligente oder winzige lebende Objekte der Umgebung hindurchzuschreiten.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
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Diese Fertigkeit verwandelt den Formwechsler physisch in das bei der Erstellung gewählte Tier, womit er alle körperlichen Attribute dieses Tiers übernimmt.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
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Diese Fertigkeit wird von einem Sternenkind dazu genutzt, Schaden am Zielobjekt zu verursachen, indem direkt eine Kraftwirkung auf dieses ausgeübt wird.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, seine Kräfte über das physisch mögliche hinaus zu verstärken, meist um bei Trollwettkämpfen als Sieger hervorzugehen.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
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Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Biomodifikationen sind Veränderungen des Körpers, die nicht selten durch Pakte mit sehr mächtigen Wesen entstehen. Doch können sie auch in vielen Fällen gegen Geld, Gunst oder Seelenpunkte bei Institutionen käuflich oder anderweitig erworben werden.