Fertigkeiten

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Fertigkeiten bilden den Grundstock jeglichen Handelns, indem sie die Kenntnisse und Fähigkeiten darstellen, die ein Charakter zusätzlich zu seinen angeborenen und schwer trainierbaren Attribute Attributen hat. Die Fertigkeiten gliedern sich in mehrere Kategorien, die teilweise eigene Mechaniken besitzen. Fertigkeiten kommen in Talentproben zum Einsatz, wenn besondere Situationen eintreten, deren Ausgang nicht vordefiniert ist. In jeder Fertigkeit, die ein Charakter gelernt hat, besitzt er einen Punktwert, der in etwa wie folgt in eine wörtliche Entsprechung übersetzt werden kann:

0 lächerlich
1 beschränkt 6 meisterlich
2 durchschnittlich 7 überlegen
3 passabel 8 perfekt
4 fortgeschritten 9 göttlich
5 erfahren 10 vollendet

Basisfertigkeiten

Basisfertigkeiten sind Fertigkeiten, die jedes Wesen in der Zeit ihrer Kindheit und frühen Jugend lernt. Es sind allgemein gehaltene Fertigkeiten, die jeweils einen riesigen Anwendungsbereich abdecken und die grundlegenden Talente darstellen. Basisfertigkeiten werden im Spiel grundsätzlich in die Kategorien einsortiert, bei der Charaktergenerierung werden jedoch andere Punkte auf sie vergeben. Sie werden in den Fertigkeitstabellen fett gedruckt.

Die Muttersprache ist bei der Charaktererstellung ebenfalls als Basisfertigkeit zu betrachten, genauso wie drei selbst gewählte Sonderfertigkeiten oder Biomodifikationen der Spezies, sollten nicht durch Zeichen besondere Fertigkeiten vorgegeben werden. In jedem Fall gelten genau drei der Fertigkeiten als Basisfertigkeit, die Zahl der selbst gewählten Fertigkeiten wird also um die Zahl der vorgegebenen Fertigkeiten reduziert.

Körperliche und Soziale Fertigkeiten

Diese Fertigkeiten sind notwendig, um sich in der Gesellschaft der meisten Lebewesen zu bewegen. Sei es, weil man seinen Körper kontrollieren muss, oder auch weil man seine Zunge hüten sollte.

Fertigkeiten Körperlich Sozial.png

Körperliche Fertigkeiten

Körperliche Fertigkeiten dienen in erster Linie dazu, den eigenen Körper unter Kontrolle zu kriegen beziehungsweise zu behalten. Auch Fertigkeiten zum Steuern von Maschinen und Fahrzeugen finden sich hier.

Fertigkeit Beschreibung
Akrobatik2 (Körperbeherrschung) Diese Fertigkeit bestimmt, wie schnell man bestimmte Bewegungen ausführen kann, wie gezielt man seinen Körper bewegen kann und wie gut man dabei im Gleichgewicht bleibt.
Athletik2 (Körperbeherrschung) Diese Fertigkeit bestimmt, wie ausdauernd und schnell sich ein Charakter bewegen kann.
Bootfahren2 (Steuern) Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut man rudern kann und wie gut man ein Boot durch schwierige Passagen lenkt.
Dauerlauf2 (Athletik) Mit dieser Fertigkeit kann man lange und ausdauernd laufen, was in Marathons und Dauerläufen zum Einsatz kommt.
Eiskunstlauf3 (TanzenEislaufen) Diese Fertigkeit bezeichnet die Fähigkeit, das reine laufen auf dem Eis zu einer Nebensache zu machen, um sich ganz auf künstlerisch tänzerische Bewegungen zu konzentrieren.
Eislaufen2 (Akrobatik) Die Kunst des Eislaufens erfreut sich großer Beliebtheit und ist die Fähigkeit, auf glatten Oberflächen das Gleichgewicht zu bewahren.
Fingerfertigkeit2 (Körperbeherrschung) Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um präzise, gezielte und möglicherweise schnelle Bewegungen mit den Fingern durchzuführen.
Gewichtheben2 (Kraftakt) Diese Fertigkeit bezeichnet die Fähigkeit maximal schwere Gewichte über kurze Zeit zu heben.
Heimlichkeit1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie leise sich ein Charakter bewegen kann und wie gut er darin ist, sich zu verbergen.
Kaschieren2 (Heimlichkeit) Diese Fertigkeit bezeichnet die Fähigkeit, kleinere Gegenstände oder Handlungen am Körper zu verbergen und wird daher von Taschenspielern gebraucht, um ihre Tricks aufzuführen.
Klettern2 (Körperbeherrschung) Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn es heißt, Objekte zu erklimmen, steile Felswende entlang zu klettern oder sich in hohen Gefilden lange festzuhalten.
Kraftakt1 Diese Fertigkeit wird genutzt, um schwere Lasten zu heben und zu tragen.
Körperbeherrschung1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gezielt der Held seinen Körper bewegen kann und wie gut er darin ist, seinen Körper zu kontrollieren.
Reitakrobatik3 (ReitenAkrobatik) Die Fertigkeit befähigkt dem Charakter dazu, auf einem Reittier oder -Objekt akrobatische Bewegungen zu vollführen vollführen und das Tier zeitgleich zu steuern.
Reiten2 (KörperbeherrschungSteuern) Diese Fertigkeit gibt an, wie gut man sich auf einem selbstbeweglichen Objekt oder Wesen halten kann und wie gut man darin ist, dieses zeitgleich auch zu steuern.
Schleichen2 (Heimlichkeit) Mit dieser Fertigkeit bewegt sich ein Held besonders leise, jedoch kann er dabei nicht darauf achten, wie sichtbar er ist.
Schwimmen2 (Athletik) Diese Fertigkeit kommt beim Überqueren von Seen oder beim Tauchen nach Perlen zum Einsatz und bezeichnet allgemein die Fähigkeit, sich mit gewisser Ausdauer und Geschwindigkeit im Wasser fortzubewegen.
Skifahren2 (Athletik) Mit dieser Fertigkeit kann ein Held sich mit Skiern oder einem Skate- oder Snowboard auf dafür vorgesehenem Untergrund bewegen.
Springen2 (Athletik) Diese Fertigkeit kommt beim Hoch- und Weitsprung zum Einsatz und wenn es heißt, breitere Schluchten zu überspringen oder an Wänden hochzuspringen.
Steuern1 Diese Fertigkeit bestimmt die Fähigkeit, Fahrzeuge zu lenken und Maschinen zu bedienen.
Tanzen2 (Körperbeherrschung) Diese Fertigkeit bestimmt die Fähigkeit, mit seinen Bewegungen in einem vorgegebenen Takt zu bleiben und zusammen mit anderen oder allein bestimmte Bewegungen auszuführen.
Tauchen3 (Schwimmen) Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut man unter Wasser die Luft anhalten kann und wie schnell und manövrierfähig man unter diesen Bedingungen ist.
Tragen2 (Kraftakt) Diese Fertigkeit bezeichnet die Fähigkeit, schwere Gegenstände über längere Zeitabschnitte zu halten und sie über größere Distanzen zu bewegen.
Verstecken2 (Heimlichkeit) Diese Fertigkeit kommt dann zum Einsatz, wenn man sich oder ein Objekt verbergen will, das nicht gefunden werden darf.

Soziale Fertigkeiten

Soziale Fertigkeiten bilden die Basis sozialer Interaktion. So weiß man, wie man sich kleidet oder verkleidet, welche Worte man wann gebraucht und wann man besser den Mund zu halten hat.

Fertigkeit Beschreibung
Aufmerksamkeit3 (Konzentrieren) Diese Fertigkeit kommt bei der Orientierung im Kampf zum Einsatz und wenn man den Überblick über eine Situation behalten will.
Einschüchtern2 (Redekunst) Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn es heißt, unliebsame Mitbürger abzuschrecken, andere zu vertreiben oder zum Reden zu bringen.
Fährtensuche2 (SuchenNaturkunde) Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut man eine Fährte in einem Gelände finden kann und wie gut man in der Lage ist, dieser zu folgen.
Gedankenhygiene4 (Gedankenkontrolle) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, nicht erwünschte Gedanken langfristig aus den Denkprozessen zu verbannen, sodass sie seltener hervortreten.
Gedankenkontrolle3 (Konzentrieren) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, bestimmte nicht gewünschte Gedanken auszublenden, um die Konzentration zu erleichtern.
Handeln2 (Redekunst) Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn Güter für Geld den Besitzer wechseln sollen. Der bessere im Handeln macht meist das bessere Geschäft.
Konzentrieren2 (Selbstbeherrschung) Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter sich trotz großer Ablenkungen auf sein Ziel fokussieren.
Menschenkenntnis2 (Wahrnehmung) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Grundprinzipien und Ziele des Gegenübers einzuschätzen, oder um andere Wesen zu beobachten und deren Antrieb herauszufinden.
Redekunst1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut sich ein Charakter ausdrücken kann, wie gewählt die allgemeine Wortwahl ist, aber auch wie gut er sich diesbezüglich verstellen kann.
Selbstbeherrschung1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut sich der Held in besonderen Situationen beherrschen kann und wie gut er automatische Reaktionen unterdrücken kann.
Suchen2 (Wahrnehmung) Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut man darin ist, Dinge zu finden, nach denen man aktiv schaut.
Wahrnehmung1 Diese Fertigkeit bestimmt unter Anderem, wie aufmerksam der Held ist und wie gut er sich einen Überblick in Stresssituationen verschaffen kann.

Wissenschaft und Handwerk

Wissenschaften und Handwerke sind produktiver Natur. Hier steht ein Gut im Vordergrund, das durch die Nutzung der Fertigkeit erworben wird - sei es Wissen oder ein handwerkliches Produkt.

Fertigkeiten Wissenschaft Handwerk.png

Beide Varianten lassen sich nach Art des Produktes weiter kategorisieren. In der Produktion von Rohstoffen ist die Ausbeute je nach Qualität höher. Je volle 5 Qualität ist die Ausbeute bei gleichen Grundstoffen um 10% erhöht. In der Produktion von Materialien wird bei einer Qualität bis einschließlich 4 eine durch den Spielleiter bestimmte Eigenschaft um einen Punkt gesenkt. Keine Modifikation der Standardwerte des Materials entsteht bei einer Qualität von 5, danach darf für einen Qualitätspunkt ein Punkt eines Eigenschaftswertes auf eine andere Eigenschaft verteilt werden oder für 5 Qualitätspunkt eine beliebige Eigenschaft um einen Punkt erhöht werden. In der Produktion von Gütern schließlich kann die Qualität als Punktzahl auf die Eigenschaften des Werkstücks verteilt werden.

Wissenschaften

Wissenschaften sind mental produktiv. Ihr Zweck ist es, Wissen anzuhäufen und zu mehren, so entstehen durch die Nutzung von Wissenschaften Zusammenhänge und Abhandlungen.

Fertigkeit Beschreibung
Allgemeinbildung1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie viel der Held generell weiß und wie gut er dieses Wissen abrufen kann.
Fährtenlesen3 (FährtensucheZoologie) Diese Fertigkeit gibt die Möglichkeit, anhand einer Fährte eines Wesens Rückschlüsse über Art, Geschwindigkeit und mögliche Besonderheiten zu ziehen.
Geographie2 (AllgemeinbildungOrientierung) Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen um Landmarken und die Fähigkeit, sie im realen Leben wiederzuerkennen.
Geschichte2 (Allgemeinbildung) Diese Fertigkeit bestimmt das allgemeine Wissen über vergangene Ereignisse, wann welcher Krieg war oder welcher Herrscher um die Zeit auf dem Thron saß.
Kriminalität2 (Allgemeinbildung) Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen um Schmuggler, Hehler, versteckte Orte einer Stadt und wie man sie am besten findet.
Kräuterkunde2 (Naturkunde) Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen über Pflanzen, beispielsweise welche Pflanzen besondere Eigenschaften haben, wo sie zu finden und wie sie zu verarbeiten sind.
Logik1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Held logische Zusammenhänge erschließen kann und aus Sachverhalten logische Schlüsse ziehen kann.
Magiekunde3 (Mythologie) Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen um Zauber, Magie und Zaubereigenschaften. Mit dieser Fertigkeit können wirkende Zauber kategorisiert und erkannt werden.
Mythologie2 (Allgemeinbildung) Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen um überlieferte Geschichten, Götterpantheons, Monstersichtungen und dergleichen.
Naturkunde2 (Allgemeinbildung) Diese Fertigkeit bestimmt das allgemeine Wissen um die Natur, beispielsweise was essbar ist, wie man Feuer macht und von welcher Seite man sich einem Tier nähern sollte.
Orientierung1 Diese Fertigkeit bestimmt unter Anderem, wie gut sich der Held erschließen oder merken kann, woher er kommt und wohin er will.
Recherche1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Held sich Wissen aneignen kann und wie gut er darin ist, dieses Wissen auch anzuwenden und zu verarbeiten.
Rechnen2 (Logik) Diese Fertigkeit kommt beim Überschlagen größerer Summen zum Einsatz oder auch beim Berechnen von Finanzen, Stücklisten, etc.
Zoologie2 (Naturkunde) Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen über die Tierwelt, ob man dem Aussehen nach besondere Tiere zuordnen kann, ob man Eigenschaften und Gefährlichkeit abschätzen kann und dergleichen.

Handwerke

Handwerke sind physisch produktiv. Ihr Zweck ist das Fertigen verschiedenster Güter und Waren, die in unterschiedlichen Anwendungsgebieten eingesetzt werden.

Fertigkeit Beschreibung
Fischen2 (WahrnehmungKörperbeherrschung) Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn man mit einer Angel an einem Gewässer Fische fangen möchte.
Formgebung1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Held generell in mechanischen Arbeiten ist, als wie motorisch begabt er also gelten kann.
Musikalität1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Held musikalische Intervalle und Akkorde deuten und produzieren kann, generell wie musikalisch begabt der Held ist.
Schließtechnik3 (Fingerfertigkeit) Diese Fertigkeit wird dazu eingesetzt, grobe Schlösser zu knacken und ist generell ein Maß für das Verständnis zum Öffnen von Schlössern.
Taschendiebstahl3 (FingerfertigkeitKaschieren) Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, kleine Gegenstände aus Taschen zu stehlen, Gegenstände zu platzieren oder Beutel von Gürteln zu schneiden.
Zubereiten1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Held Essen, Getränke oder ähnliche Dinge mit oder ohne Rezept ess-, genieß- oder nutzbar machen kann.

Kampffertigkeiten

Kampffertigkeiten dienen in erster Linie zur Selbstverteidigung und zum Kampf. Wann immer eine Kampfsituation eintritt - oder eine mit einem Kampf vergleichbare Situation - kommen diese Fertigkeiten zum Einsatz.

Fertigkeiten Kampf.png

Nahkampf

Fertigkeiten des direkten Nahkampfes bilden sich aus den Führungsarten und Größenklassen der verschiedenen Nahkampfwaffen.

Fertigkeit Beschreibung
Anderthalbhänder2 (EinhandwaffenZweihandwaffen) Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit mittelschweren Waffen ist.
Einhandwaffen1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit handlichen Waffen ist, die er in einer Hand führen kann.
Faustwaffen1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit kleinen Waffen und im unbewaffneten Nahkampf ist.
Finte2 (Einhandwaffen) Bei dieser Technik wird die Verteidigung durchbrochen, indem vor dem Angriff ein Täuschungsmanöver stattfindet.
Hammerschlag2 (Einhandwaffen) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mit Einhandwaffen besonders kraftvoll zuzuschlagen.
Langarm2 (Faustwaffen) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mit Faustwaffen besonders kraftvoll zuzuschlagen.
Niederwerfen3 (ZweihandwaffenDurchschwingen) Diese Technik zielt auf Beine und Gelenke und bringt so den Gegner zu Fall.
Phalanx2 (Zweihandwaffen) Bei dieser Technik wartet der Ausführende auf einen Angriff des Gegners, um im richtigen Moment zuzustechen.
Stumpfer Schlag3 (Hammerschlag) Bei dieser Technik wird mit dem Knauf oder Griff der Waffe zugeschlagen und so der Gegner für kurze Zeit betäubt.
Unterlaufen2 (Faustwaffen) Bei dieser Technik wird die Verteidigung des Gegmers unterlaufen und auf verwundbare Stellen gezielt.
Zweihandwaffen1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit großen Waffen ist, für die er zwei Hände braucht.

Fernkampf

Fertigkeiten des Fernkampfes werden zum Zielen und Schießen von Schuss- und Feuerwaffen eingesetzt, aber auch zum Werfen von Gegenständen.

Fertigkeit Beschreibung
Atemdispenser3 (KörperbeherrschungKonzentrieren) Diese Technik verfeinert den Umgang mit der gleichnamigen Biomodifikation, sodass sie zusätzlichen Schaden in größerem Umkreis anrichtet.
Blattschuss3 (LangwaffenJäger) Bei dieser Technik wird lange ruhig gezielt, bis sich der Jäger des Treffens sicher ist und wenn das Projektil abgegeben wird, trifft es genau sein Ziel.
Faustfeuerwaffen1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit kleinen Feuerwaffen ist, die klein genug sind, um sie in einer Hand zu führen. Die zweite Hand wird nur zum Stabilisieren benötigt.
Geschütze1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit großen Feuerwaffen ist, die in irgendeiner Form verankert werden.
Langwaffen1 Diese Fertigkeit bestimmt, wie gut der Charakter im Umgang mit größeren Feuerwaffen ist, die in beiden Händen geführt werden müssen.

Sprachen

Sprachen gibt es bei Weitem zu viele, um sie alle aufzuzählen. Eine kleine Liste von nicht alltäglichen Sprachen entsteht jedoch im Verlauf der Zeit. Bei den Sprachen bildet sich die Spezialisierungstiefe aus der Nähe zur Muttersprache, sie ist also von Charakter zu Charakter teilweise unterschiedlich. Näheres wird durch den Spielleiter festgelegt. Sprachen werden nicht wie andere Fertigkeiten gewürfelt, die Punkte in einer Sprache geben direkt an, wie gut ein Wesen diese Sprache sprechen und möglicherweise auch lesen kann. Ein Wert von 3 entspricht dabei dem Durchschnitt, höher Werte als 5 sind äußerst selten und werden üblicherweise von denjenigen erreicht, die die Sprache eingehend studieren oder sich mit sprachlicher Kunst beschäftigen.

Sonderfertigkeiten und Biomodifikationen

Sonderfertigkeiten brauchen Magiepunkte um eingesetzt zu werden, Biomodifikationen kosten bei ihrer Einpflanzung und Steigerung permanente Magiepunkte in Form von Entfremdung, brauchen jedoch keine Magiepunkte, um eingesetzt zu werden.

Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten gliedern sich in Zauber und Foki, Zauber rufen eine Wirkung hervor, Foki verbessern Zauber in ihrer Wirkung. Sonderfertigkeiten werden an unterschiedlichen Institutionen gelehrt und gehören zu unterschiedlichen Traditionen, welche jeweils ihre Eigenheiten in die Zauber einbringt.

Fertigkeit Beschreibung
Albenauge1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, sich während der Wirkungsdauer in der gesamten Umgebung umschauen zu können, ohne Sichthindernisse in Kauf nehmen zu müssen.
Albenschritt1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, während der Wirkungsdauer durch unbelebte, unintelligente oder winzige lebende Objekte der Umgebung hindurchzuschreiten.
Albenschutz1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, sich während der Wirkungsdauer zu tarnen, indem man sich illusorisch in eine andere Gestalt begibt.
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Albtraumgestalt1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegner im Kampf vorübergehend außer Gefecht zu setzen, da sie starr vor Angst sind.
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarhaut1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, seine Haut mit körpereigener physischer Resistenz zu versehen.
Elementarkontrolle1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Feinden mit elementarer Kraft zu schaden.
Elementarregen4 (Elementarkontrolle) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, eine Zone zu erschaffen, in der es Materie aus elementarer Kraft regnet.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Tiergedanken1 Diese Fertigkeit wird zur Kommunikation mit der bei der Erstellung gewählten Tierart genutzt.
Tiergeist1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Instinkte des bei der Erstellung gewählten Tiers nutzen zu können.
Tiergestalt1 Diese Fertigkeit verwandelt den Formwechsler physisch in das bei der Erstellung gewählte Tier, womit er alle körperlichen Attribute dieses Tiers übernimmt.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Transzendenz1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, eine fremde Hülle auf unbestimmte Zeit zu übernehmen und dessen körperliche Eigenschaften zu nutzen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfindergeist1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um unbekannte spezialisierte Fertigkeiten der Kategorie Wissenschaft und Handwerk zu substituieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Geistersicht1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, unsichtbare Geister und verdeckende Illusionen aufzudecken.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Sprache der Blumen1 Diese Fertigkeit wird genutzt um mit Anderen zu kommunizieren.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Telekinese1 Diese Fertigkeit wird von einem Sternenkind dazu genutzt, Schaden am Zielobjekt zu verursachen, indem direkt eine Kraftwirkung auf dieses ausgeübt wird.
Telepathie1 Diese Fertigkeit wird von einem Sternenkind dazu genutzt, Mitstreiter zu warnen oder Gedanken stumm in den Geist des Gegenübers zu transferieren.
Transzendenz1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, eine fremde Hülle auf unbestimmte Zeit zu übernehmen und dessen körperliche Eigenschaften zu nutzen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Trollstärke1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, seine Kräfte über das physisch mögliche hinaus zu verstärken, meist um bei Trollwettkämpfen als Sieger hervorzugehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarhaut1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, seine Haut mit körpereigener physischer Resistenz zu versehen.
Elementarkontrolle1 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Feinden mit elementarer Kraft zu schaden.
Elementarregen4 (Elementarkontrolle) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, eine Zone zu erschaffen, in der es Materie aus elementarer Kraft regnet.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.
Fertigkeit Beschreibung
Befehl2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einem Wesen einen einzelnen, kurzen, klaren Befehl zu geben, den es unbedingt ausführen muss.
Belebung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, frisch geschlagene Wunden zu heilen, die während der kurzen Wirkungsdauer schnell zuwachsen.
Beschleunigung2 Diese Fertigkeit setzt seinen das Ziel auf den ersten Platz der Kampfrunde.
Blutkraft2 Diese Fertigkeit erhöht das Attribut Körperkraft für die Wirkungszeit, um Talentproben zu erleichtern.
Elementarball2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Gegnern über eine Elementarwirkung Schaden zuzufügen.
Elementarsalve2 (Elementarball) Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, mehrere Gegner mit Elementarenergie anzugreifen oder einen Gegner mit einer Salve zu attackieren.
Erfrischung2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, die Trefferpunkte während des Kampfes schnell wiederherzustellen.
Grauer Mann2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um ungesehen zu bleiben, oder komplett aus dem Blickfeld seiner Verfolger zu treten.
Herzgriff2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, Panik, Schmerz und Schaden zu verursachen, ohne dass große rückverfolgbare Schäden bleiben.
Reanimation2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um einst lebende, aber nun tote Wesen wiederzubeleben, womit sie über eine gelungene Kontrollprobe unter der Herrschaft des Beschwörers stehen.
Sichtbarriere2 Mit dieser Fertigkeit blockiert der Zaubernde die Sicht im Umkreis.
Talentraub2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um Fertigkeiten von Freunden und Feinden zu verwenden und um denen im Zuge dessen ihre Fähigkeiten zu entziehen.
Verlangsamung2 Diese Fertigkeit setzt seinen Angreifer auf den letzen Platz der Kampfrunde.
Überlebenskunst2 Diese Fertigkeit wird dazu genutzt, um außerhalb eines Kampfes oder nach kurzer Verschnaufpause bei Selbstanwendung auch innerhalb, die Trefferpunkte eines Wesens wiederherzustellen, damit es weiter kämpfen kann.

Biomodifikationen

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Biomodifikationen sind Veränderungen des Körpers, die nicht selten durch Pakte mit sehr mächtigen Wesen entstehen. Doch können sie auch in vielen Fällen gegen Geld, Gunst oder Seelenpunkte bei Institutionen käuflich oder anderweitig erworben werden.